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2月3日,周五,上午10點。
裴謙來到摸魚網咖漢東大學店,吃過早午飯之后,點了杯咖啡,又讓服務生把自己的筆記本電腦拿來,繼續考慮各部門的工作安排。
“咦,終點最近的營收數據,還是穩步上升中啊。”
“這破網站還真就蒸蒸日上、越辦越好了?”
“不行,不能再放任下去了,等騰出時間來必須得好好安排一下。”
裴謙簡單地翻了幾個部門的營收數據,發現終點雖然不是賺錢最多的,但卻是賺錢最穩定、而且盈利穩步提升的。
從各項數據上來看,有越來越多的作者加入終點,整個網站的書庫正在不斷地擴張之中。
對于類似的網文網站來說,內容永遠是第一位的,只要終點能夠保持對作者的吸引力,始終提供有競爭力的作品,那么以后的發展肯定會越來越順。
裴謙之前操心的事情太多,覺得終點賺錢又不多,沒必要重點關注。但現在一看,不關注不行了,再這樣下去怕是要養虎遺患。
但是……怎么才能遏制一下終點的發展呢?
這是個技術活,得從長計議。
裴謙不由得陷入了沉思。
他正在思考著,突然看到網咖門外有個熟悉的身影推門而入。
“何老師?”裴謙有些意外。
來的人正是何安。
何安看到裴謙也有些意外,可能是沒想到真的會偶遇,于是徑直來到裴謙對面的空位坐下。
“何老師你怎么來京州了?”裴謙問道。
何安笑了笑:“最近沒什么事做,來京州走走,散散心。”
“對了裴總,你的游戲……做得怎么樣了?”
這個“游戲”當然是指《使命與抉擇》,這款游戲的誕生,跟何安有很深的淵源。
自從何安給裴總提議之后,始終都覺得心里有所牽掛,生怕到時候真的血虧五億,那自己豈不是坑了裴總?
所以,何安一直惦記著這個事情,這次來京州散心看到了裴總,當然是要多嘴問一句的。
裴謙沉默片刻:“呃……我也不太清楚。”
何安:“?”
你也不太清楚可還行?
這可是燒了五個億的游戲項目啊!
從正式立項到開始制作,這游戲都已經開發了四個多月了,要是一些小型項目說不定做到現在都已經快完工了。
《使命與抉擇》是大制作,開發時間確實要延長,但四個多月的時間,以騰達的開發效率怎么也得做出個半成品了吧?
結果裴總自己都不太清楚?
一個投資五億的項目,都做到一半了,結果老板連過問都不去過問?
還能更扯淡一點么?
還是說……
裴總之前是開玩笑的,他覺得這個項目肯定血虧,所以做了一段時間就把項目給停了?不再繼續開發了?
何安看向裴謙的目光充滿了狐疑:“裴總,你該不會是覺得這個項目肯定虧錢,所以壓根沒有開發吧?”
裴謙立刻搖頭:“那怎么可能呢!”
“開發肯定是正常開發,按照進度來說,應該已經做了一半多了吧?正好,要不何老師跟我一塊去看看?”
何安更加困惑了,完全搞不懂葫蘆里賣的什么藥。
說裴總不重視這個項目吧,投了這么多錢、這么多人力;說裴總重視這個項目吧,都開發四個月了,連過問都不過問的?
甚至連開發進度都要靠猜的?
怎么想都非常不合理啊!
何安點點頭:“好啊,我也對這游戲的現狀非常好奇。”
裴謙喝完了咖啡,跟何安兩個人溜達著來到附近的騰達游戲總部。
這還是何安第一次來到騰達的辦公區,和其他人一樣被這個寬敞而又豪華的辦公區給驚到了。
何安不由得感慨:“我在游戲行業打拼了幾十年,像這樣的辦公環境還是第一次見。”
他注意到,不僅是辦公環境很好,這些員工的工作熱情也很高,每個人都全神貫注地在工作,甚至裴總到了都沒有人站起來問好。
只有胡顯斌看到了裴總的到來,趕忙站起身來:“裴總!”
裴謙微笑著說道:“沒什么事,我就是來看看《使命與抉擇》開發得怎么樣了。”
“這位是盟果游戲的何安,何總。”
胡顯斌露出恍然的表情:“何總!久仰大名,您也是游戲圈的老前輩了!您好您好!”
雙方簡單地客套了兩句,胡顯斌開始介紹《使命與抉擇》游戲的開發情況。
目前騰達游戲部門基本上是分成了兩個項目,一部分人負責GOG的開發和日常運營,負責人是閔靜超,他才剛從洛杉磯回來沒幾天,馬上就又要背上行囊回洛杉磯玩了;另一部分人則是負責《使命與抉擇》的開發,由胡顯斌負責。
“裴總,目前游戲的完成度大約在六七成左右,游戲的基礎玩法和大框架都已經完成了,各種游戲機制也都完成得差不多,還剩各個關卡的設計、游戲的一些細節需要慢慢調整……”
裴謙認真聽著,頻頻點頭。
何安同樣在認真聽著,但臉上的表情卻是變幻莫測,有些精彩。
因為他發現,裴總之前似乎還真沒過問這個項目?
能聽出來,胡顯斌正在匯報的事情都比較基礎,包括開發進度、前期準備、玩法設定等方面的情況,如果裴總之前就已經了解,那么胡顯斌完全沒有必要再介紹一遍。
倆人沒可能、也沒理由在這演雙簧騙自己。
難道說……裴總真的立項之后就沒再管過?
這么自信?
何安當然不會覺得裴總這是不上心的表現,因為他覺得,沒有任何一個人會對一個投了五億的項目不上心。
那么……唯一的解釋就是裴總對手下人十分信任!
裴總相信自己給出一個設計方案之后,哪怕自己不再過問,手下人也能很好地領會設計思路,把工作圓滿地完成,最終拿出一個符合自己預期的成品。
但這又會引出一個新的問題。
裴總這么自信,肯定是因為他提出了一個非常詳細、非常完美的設計思路,解決了《使命與抉擇》之前存在的一系列問題。
但《使命與抉擇》這款游戲太奇葩了,到底得是一種什么樣的設計思路,才能讓它成功呢?
要知道,這款游戲誕生之初,是裴謙和何安兩個人商議出來的“當前最不可能成功的游戲方案”。
大投資、RTS游戲、科幻題材、平衡性差、操作簡單……這些都是何安提出來的“致命缺陷”。
何安認為,只要裴總按照自己要求的來做,這款游戲就絕對不可能成功。
更何況裴總還用了之前被稱為“國游恥辱”的游戲名以及故事背景,就連原本那一丁點的成功可能性也沒有了。
現在看到裴總信心十足的樣子,何安對這款游戲跟感興趣了,但疑惑也更多了。
簡單介紹一番之后,胡顯斌說道:“裴總,何總,您兩位要不要試玩一下這游戲的DEMO?”
裴謙立刻點頭:“當然。”
胡顯斌立刻在自己的電腦上調出《使命與抉擇》的DEMO,然后說道:“裴總,目前的這個DEMO的完成度還可以,但劇情部分缺失很多。因為劇情方面都是用電影來表現的,但現在電影還在拍攝,所以目前能體驗的只有純戰斗部分。”
裴謙點點頭:“好,我知道了。”
而后,他看向何安:“還是您來試玩一下吧,提提意見。”
何安也沒過多推辭,坐在電腦前開始體驗《使命與抉擇》的DEMO。
作為一款即時戰略類游戲,《使命與抉擇》當然也是分關卡的形式。
不同的章節、關卡有不同的劇情,地圖有大有小,雙方的兵力配置也有變化,整體的難度是從易到難。
這一關的地圖雖然全都是星球表面,沒有太空部分的戰斗,但地圖尺寸不小,估計應該是中期的一個關卡。
《使命與抉擇》采用的是即時戰略類游戲標準的第三人稱視角,但跟《星海》等游戲有所區別的是,《使命與抉擇》在視角上的自由度要更高,而且高很多。
一般的即時戰略游戲可以對畫面進行縮放,也可以對視角進行拉低,但這些操作都是有嚴格限制的,不能無限制拉近。
因為玩家在玩這一類游戲的時候,大部分時間都非常忙碌,需要關注戰場上的所有單位,不管是操作還是觀察,都要把視角拉到最高。
而且,游戲本身的模型精度沒那么高,視角拉太近的話游戲畫面會顯得很粗糙。
綜合美觀和實用性方面考慮,視角調節的自由度低是很正常的設計。
但《使命與抉擇》的視角自由度卻很高,可以把畫面拉得很近,因為游戲中不管是士兵還是其他作戰單位的精度都高于目前市面上所有RTS游戲。
何安默默地在心中感嘆,確實燒錢燒的夠多,這畫面沒得挑。
每個兵種的模型、動作、細節都做得非常到位,造型設計也很獨特,畫面可以說是非常頂級了。
畢竟燒了這么多錢,總得有點效果。
游戲的概念原畫應該都是阮光建的光環工作室來出的,游戲的建模和動作也都是業內超一流的外包公司負責,在美術方面絕對是無可挑剔。