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第164章 源于生活的游戲設計

  王劍認為,里面子比拼可以說是最有趣的內容之一,也是很能引起玩家共鳴的內容。

  在生活中,大部分人小時候應該都遇到過各種親朋好友來串門,然后和家長嘮嗑聊家常的經歷,聊天自然就免不了炫耀一些“面上有光”的內容,像是“我家孩子這次成績考得不錯”,“之前去國外旅游了,風景真好”等等。

  把這種經歷做成游戲,就是面子大戰了。

  在面子大戰中,家長會把你的特長丟出去炫耀,打擊對方的血量,或者叫做“得意值”,對方也會和家長“互相傷害”,最后誰的血量高,誰就更有面子。

  當然,游戲不光要考慮有趣,共鳴這種內容,具體的獎勵機制也是必不可少的。

  當玩家贏下面子后,家長的面子就會增長,有具體的數值表現出來。

  之前說到,父母的滿意度和壓力值是兩個主要的數值。當父母的滿意度最大時,就會給予一次索要獎勵的機會,獎勵的娛樂項目,不管是在增加的屬性或是減壓方面,比一般的娛樂活動都要優秀許多。

  而索要獎勵除了要有家長給予的獎勵次數,對面子的數值也是有著要求,對獎勵的追求,會讓玩家更有動力在面子大戰中取得勝利。

  王劍又道:“除了面子大戰外,里還有一些同樣很有華國特色的內容,像是壓歲錢。”

  童年難忘的回憶里肯定有過年,可以開心地玩,看煙花,家長也不會在這天責備。而收壓歲錢就是過年最有代表性的內容。

  傳說,古時候有一種身黑手白的小妖,名字叫“祟”,每年的年三十夜里出來害人,它用手在熟睡的孩子頭上摸三下,孩子嚇得哭起來,然后就發燒,講囈語,得病,使孩子變成傻子。

  因此就出現了壓歲錢,諧音“壓祟”,過年的時候給孩子發壓歲錢,代表著一種長輩對晚輩的美好祝福,它是長輩送給孩子的護身符,保佑孩子在新的一年里健康吉利。

  眾策劃眼里露出了興奮的光芒。

  “把壓歲錢做到游戲里?感覺這個創意很好!”

  “沒錯,收壓歲錢是我對過年印象最深刻的事情了!小時候,一家人聚在一起吃團圓飯,吃餃子還有烤鴨,看春節晚會。等晚飯吃得差不多了,就給爺爺姥姥,還有各位舅舅姨姨磕幾個頭,他們就會給出一個紅包。雖然紅包回到家后都被家長收走了,不過他們還是會給我返還一點作零花錢的,然后就被我用來去買各種擦炮玩。”

  “小時候我家門口有一間大書店,里面有一套非常想要的偵探小說全集,擺在很顯眼的位置,但是家長一直不肯給我買,說給你買一套百科全書行不,我不答應。拿到壓歲錢的第二天,我一大早就興奮地跑到書店里去了,買回了夢寐以求的偵探小說全集,這是我關于壓歲錢最美好的回憶。”

  “親戚的紅包還好,如果是家長比較親近的朋友過來拜年,要給發紅包,那家伙簡直和打架一樣,‘收下!給你的就是你的!’‘不行,阿姨你太客氣了!’最后還是無奈收下。其實父母也會給朋友的小孩包個紅包,誰也不占誰的便宜。”

  “一樣一樣。”

  “嘻嘻,我的壓歲錢全被我娘要去,用來打麻將了。”

  “不過壓歲錢怎么和游戲結合呢?”

  “這還不簡單么,用事件的形式就好了,把大家和壓歲錢的故事寫進去,點擊壓歲錢事件就可以看到隨機一個故事,然后零用錢增加。”

  “單純用文字的形式嗎?雖然這樣也不錯,不過似乎有些單調。我覺得壓歲錢這種重要性比較高的事件,應該和普通的事件有所區別,做得更有可玩性一些。”

  “說得也有道理。”

  百里傲在策劃們爭議的時候沉思著,突然露出了靈光一現的表情:“我有個主意,不如也做成小游戲怎么樣?

  就像剛才討論里的,親戚要給你紅包,但是你又不能直接收下紅包,必須客氣一下,一邊使勁想往你的兜里塞,一邊你又要拒絕,等氣氛成熟再收下。

  把這部分改編為游戲,在規定的時限內,親戚把紅包往你的方向推,而你要通過點擊鼠標把紅包往親戚的方向推,如果時間結束,紅包的位置在中間區域就算收下紅包,如果不在中間區域,或者是拉扯的過程中到了界限之外,即為游戲失敗,拿不到壓歲錢了。”

  眾策劃們點頭。

  “這個點子不錯!”

  “我覺得ok。”

  王劍也有些驚訝。

  其實百里傲剛才所想的,與里收壓歲錢的小游戲不謀而合,沒想到自己僅僅是開了個頭,沒有加以引導,百里傲就想到了這個靈感。

  “不錯,這個想法也可以采用。”

  接著,王劍又講了一下游戲里的其他內容。

  戀愛系統,當角色進入初中的時候出現,相當于一個簡單的戀愛小游戲。

  有不同類型的女同學,消耗行動力,可以與其聊天。

  從三個選項中選出一個,有的選項可以增加好感度,有的減少好感度,有的不增不減。

  可能同一個選項,不同的女同學會有不同的反應。

  比如和學霸女同學討論學習,好感增加,拉著喜歡運動的學渣女生討論學習,好感度則會降低。

  不過對于戀愛系統的內容,王劍準備做一些改進。

  他覺得這些選項有一些過于模糊不清,很難分辨是增加好感度還是減少好感度的,如果玩家經常選錯,消耗了大量行動力好感度卻一直漲不上去,肯定會體驗不佳。

  因此,除了要讓選項的結果更加符合玩家直覺,在同樣的選擇選過一次后,后面再次出現時,添加上增減好感度的提示符號。

  還有挖腦洞的部分,也是他打算改進的。

  每一回合都要挖腦洞,第一周目的時候還是比較新鮮的,但是當玩家玩到多周目的時候,就會感覺這個過程很繁瑣重復了。

  因此,王劍準備增添一個自動挖腦洞的按鈕,在三周目時可以開啟。

  雖然肯定比不上玩家親自挖腦洞能合理規劃路徑,增加更多屬性,但是可以節省很多時間,讓玩家玩得更輕松。

  還有打工的部分。

  原本只是消耗行動力,增加零花錢,王劍準備改進為在增加零花錢的同時也可以增加一定的屬性。

  眾策劃聽完王劍講解游戲的主要內容,一個個摩拳擦掌,興奮不已。

  肯定能成為龍淵的又一個爆款游戲!

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