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第347章 不代表最終難度

  知名游戲人胡蘿卜,《<只狼:影逝二度需要增加一個簡單模式》:

  “在風車游戲展上,備受期待的動作游戲《只狼》終于亮相了,石頭的試玩錄像,很好的展示出來了這款游戲的魅力。

  從個人的角度來說,我非常喜歡這款游戲,不管是它的人物形象、美術風格、場景設計、戰斗系統等等,都非常的優秀。

  然而它存在一個最大的問題,那就是難度太高了!

  因為游戲的高難度,上面我說的這些優秀的內容,絕大多數玩家可能根本看不到!

  玩家們需要的是什么?是瀟灑的斬殺,是像預告片那樣帥氣華麗的拼刀,他們絕對不希望,在游戲中碰到一個最簡單的小頭目也要死上十幾次。至于BOSS就更不用說了,從現場試玩的反饋來看,第一天數百個玩家中只有一個玩家打過了赤鬼,而破戒僧比赤鬼還要更難一個級別,我認為這樣的難度是極不合理的——你不能指望人人都有石頭這種主播級別的操作和學習能力,可以迅速掌握游戲的技巧。

  當然,如果有足夠的時間,我相信玩家們也是可以通過磨練技巧,打通游戲中的BOSS的,但是沒多少時間玩游戲的上班族呢?他們回家后,在一個BOSS前被死去活來地虐上一兩個小時,竟然還沒打過,然后第二天繼續被虐,第三天依舊如此?然后死了上百次,抓狂一個星期,終于打通了……一個BOSS?

  有這個時間,別的游戲通關一遍都夠了!

  對我來說,一個BOSS死上10次就是可以接受的極限了。

  以前的玩家或許有跟一款游戲反復較勁的耐心,不過那是在娛樂極為匱乏的時候,但是現在呢?玩家們面前擺著琳瑯滿目的各種游戲,隨挑隨選,他憑什么去玩這種自討苦吃的受虐游戲?

  說得更極端一點,有些玩家可能存在生理上的缺陷,導致他們的操作水平就是達不到游戲的要求。只要在時間、反應、速度、判斷任意方面差一點,這些人除非看視頻,否則大概率永遠無法通關。

  我理解王劍的制作思想,他或許是想打造一款讓人印象深刻的硬核動作游戲,但是現在的游戲越來越簡單不是沒有道理的,這是玩家和制作人雙向選擇的結果。逆勢而行,注定黯然收場。

  我可以斷言,如果《只狼》在正式版的時候依舊是這個難度,那么游戲的銷量將會極為慘淡。

  因此我的建議是,為游戲增加一個簡單模式,讓所有玩家都可以漂亮的斬殺BOSS,感受到《只狼》這款游戲的魅力,而那些有充足時間,喜歡高難度挑戰的玩家,也可以繼續享受挑戰困難的樂趣。

  簡單的難度,和困難的難度沖突嗎?當然不沖突了!

  像是知名的游戲《逃出地獄》一樣,一共有八個難度,從簡單到普通、困難、挑戰、瘋狂、末日、群魔亂舞、地獄派對,到后面幾個難度,每提升一層,怪物的血量、攻擊、防御都會成倍增長,精英頭目的怪物也會增多,就連小怪也有著各種各樣的特殊詞綴,雖然游戲因為高難度吸引了很多硬核玩家,但是低水平的玩家也能玩得樂在其中。

  我看到在關于《只狼》難度的爭論中,有支持者提出這樣的意見,《只狼》為什么要把難度設計的這么高,就像一座高聳險峻的山峰,只有歷盡艱險,爬到頂點的人,才可以享受到最優美瑰麗的風景,那種成就感是簡單的難度無法替代的。

  我覺得恰恰相反,一個簡單模式并不會讓游戲變差。

  那些真正喜歡挑戰高難度的玩家,是不會因為游戲提供了簡單模式,就放棄自己攀登高峰的追求,他們知道自己想要什么。如果因為高難度就放棄挑戰,那和難度沒有關系,只能說求勝心還不夠。

  一個簡單模式,真的非常簡單,只需要稍微調整一下敵我雙方的傷害就可以了。”

  胡蘿卜的這篇文章,分析得有條有理,還提出了自己的建議,迅速得到了許多玩家的轉發支持!

  玩家們跑到王劍的圍脖下面喊話道:“王劍大大,來看一看這個!”

  “王劍大大,求你把《只狼》改得簡單一點吧,照顧一下我們這些手殘玩家,我也想帥氣的忍殺啊!”

  “對啊對啊,不就是加一個簡單模式么,把怪的傷害降低一點就好了!”

  王劍打開圍脖,看著下面這些玩家的評論,也是極為無語!

  《只狼》的難度已經是游戲設計的一部分了,哪有說起來“改一下傷害”那么輕巧?

  就比如demo里面,藏在城門口側邊高臺上的那個火銃兵,如果玩家沒有注意到他的存在,直接大大咧咧去里面戰斗,和武士拼刀的時候再被火銃兵偷襲一下,很容易就落命了。

  吸取到這個教訓,玩家就會知道,在進入一個新地圖的時候,需要謹慎觀察一下環境,看看能不能找到忍殺的機會,懂得運用頭腦各個擊破。

  如果站在高臺上刺殺火銃兵,發出的動靜會被下面的雜兵發現,而扒著墻把他的尸體甩下去則不會,這樣可以繼續利用鉤爪飛到上面的樹干上,刺tsxsw殺掉最后一個雜兵。

  玩家要是能發現這點,完全可以通過刺殺來解決大部分的怪物。

  像是石頭打破戒僧的時候,就是在利用楓樹跳躍躲避攻擊的過程中,找到了一瞬忍殺的機會,場面看起來才會那么緊張刺激,酣暢淋漓。

  這要是改的怪物傷害低了,玩家根本不在乎了,還能體會到這些精巧的設計嗎?

  發現困難,學習思考,獲得進步,這樣逐步攻克游戲難關的樂趣也會蕩然無存。

  直接發了條動態回復道:“大家的想法我都看到了,試玩demo里的難度,并不代表成品的最終難度,千萬不要被試玩demo迷惑了。

  因為制作尚未完成,所以有一些內容并沒有被體現,其實demo里面的破戒僧并不是完全形態,他還有幾招都沒使出來呢。”

  玩家們本來看到第一句,還欣慰地點了點頭,王劍果然是從善如流,看到大家的意見后,立刻進行了改正。

  但是看到第二句,頓時眼睛睜大,擦擦眼睛,懷疑自己是不是看錯了?

  啥玩意,不是完全形態,還有幾招沒使出來?

  “什么意思,《只狼》的正式版不但不會變得簡單,反而會更難?”

  “你大爺的,不買了不買了!我是去玩游戲,不是去被游戲玩的!”

  “我求求你了,王劍,你可當個人吧!”

  在玩家們的哀嚎和復雜情感中,《只狼》上架的時間,一天一天臨近了!

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