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第二十九章 淺談游戲快樂

  白夜明這才想起來自己究竟是為了什么埋頭苦練挖掘機,不,是片手劍技術,是因為當初龍澤答應過等他拔刀和收刀練好了之后就教他別的招式。

  只是一直以來自己被系統提供的看得見的經驗條深深吸引了,所以才練著練著就逐漸忘記了自己的本心。

  不過白夜明心想,這件事也不能怪我,因為經驗系統是非常容易讓人沉迷其中的。

  玩了20年各種游戲的白夜明實際上對整個游戲藝術有著很深的思考。

  白夜明認為,對絕大多數的游戲,尤其是成功的游戲而言,最重要的一點,也就是最能讓人被吸引被留下的一點,就是游戲的數值系統。

  當然,白夜明思考的數值系統指的肯定不是常見的國產氪金手游的那種為了讓你充值,讓你上線猛砍兄弟的數值系統。而是指的利用數值來巧妙的簡化游戲的信息量,從而抽象出游戲的內涵。

  舉一個簡單的例子,白夜明在很小的時候玩過的魂斗羅,冒險島和超級瑪麗,這三者都同屬一個游戲大類,既橫版過關類游戲。

  這種游戲就有著最基礎的數值系統,你的生命值。生命值是游戲的一個重要突破,它既把你帶入了現實,人是會死的。又承載了游戲的虛幻,你可以死很多次。

  利用生命值,既可以讓那些手殘玩家不至于放棄游戲,又可以讓那些高玩有著屬于自己的挑戰。對于想要更進一步的人來說,還有諸如金幣和過關時間之類可以追求的層面。

  到了主機時代,3A大作層出不窮,但是所有的數值系統都可以看作是從最簡單的生命值,金幣,時間這些基礎做出的延伸。

  比如說,網游中的血量,裝備等等,本質上就是生命值,指的是你在這個游戲中有多厲害。他們代表了第一個緯度的強大,既你在游戲的規則下有多強大。

  你在游戲中獲得的金幣,你可以在圣洛都中買買買。也可以在奧德賽的世界給你的馬里奧換服裝。可以買出羊刀大根來調戲對手,同樣也可以捐獻給聯盟來促進艾澤拉斯統一大業,他們的本質上都代表了你在游戲中的另一個緯度的強大,既你的可支配購買力。

  第三種數值系統,就是諸如排名,rank等級,世界紀錄,甚至于人人都能接觸的成就系統。無論你是鉆石還是大師,無論你大秘境能在國服刷到第幾。它們的本質都在彰顯著你的第三種緯度的強大,既你跟其他玩家相比較的強大。

  這些數值,現實生活中是存在的,但是卻是很難量化的。

  你很難知道在真實世界的運轉規則下你有多強力。因為你跟別人說你很帥,別人會跟你講能掙大錢才是真的帥。然后你去掙了大錢,別人又會說一搬磚就送你上西天。

  等你在少林寺苦練多年終于出來,別人又會說真是人丑多作怪,連頭發都掉沒了還好意思出來相親?

  沒有比較標準,沒有比較對象,沒有比較目的。所以大多數的人對于自己有幾斤幾兩都很沒數。

  但是游戲里就完全沒有這檔子事。你不爽?一個潛行過去暈住就夠了,實在不行還可以插旗嘛,光明正大。就連DJMAX這種音游都要搞個pk模式。

  唯一游戲中和現實中相同的一件事。就是所謂的金錢系統,這個系統底層邏輯由于太簡單,導致什么游戲都能實現的很完美。

  現實是什么樣呢?你付出勞動力,資本給你報酬,你可以支配報酬來獲取你想要的東西。

  游戲里呢?你付出游戲時間,游戲公司收獲了你的錢或者流量,然后給你報酬,你可以用報酬來獲取你在游戲中想要的東西。

  聽起來是不是一模一樣?其實并不,這個系統對于游戲來說根本就是一種毒瘤。無論對于單機游戲或者是網游。

  單機游戲企圖用這種報酬系統來給玩家一定的自由度,讓他們有更多的自主決定權,同時可以通過游戲中種種限制,來規劃你在游戲進程中獲得裝備和道具的時間點。

  聽起來很美好,可是很多年以前就有了一個軟件叫做金山游俠。對于很多人而言,在單機游戲里刷刷刷是很沒勁的,他們會肆無忌憚的通過作弊來獲得他們想要的東西。

  畢竟他們的游戲很可能是從某俠或者某m拷貝的,他們沒有為此花上一分錢,你沒有辦法指望他們會珍惜這份一生一會的游戲體驗。

  對于網游而言,不能作弊,但是會因此變得更糟糕。因為很多人會認真的對待這些游戲中的貨幣。

  對于那些沒有辦法通過付出足夠的時間成本來獲得他們想要的東西的人,當他們無法通過0成本的方式來作弊的時候,他們就會通過以現實中rmb作為成本的方式來作弊。

  簡而言之,買金,當老板,消費。然后為老板服務的g團,打工仔就應運而生。

  然后你就會發現這個游戲中的一切都能和rmb扯上關系。大家看中的也不再是兄弟情,戰友情,而是真的金金計較,這個游戲就飛速變味。

  當另一方面,它們也成功了,他們讓游戲從虛擬現實變成了現實。

  白夜明不是反對這種行為,甚至也并不反感。他也跟別的奈非天買過地獄火項鏈,在艾澤拉斯當過躺尸老板,消費過坐騎什么的。

  他只是覺得這樣子很沒勁,會很快的消磨掉游戲壽命。

  但是游戲里,有一種數值與強力程度關系不大,所以很少弄虛作假。但是卻是游戲最吸引白夜明的地方。

  那就是經驗值系統。

  因為,經驗值可以非常直觀的讓你看到自己的成長。

  它講述了一個在現代社會中幾乎遙不可及的童話:

  你的收獲會與你的付出成正比。

  無論什么情況下,你殺了怪,交了任務,你就會獲得經驗值。它和你殺怪的數量成正比,明碼標價。

  無論什么情況下,你煉了金,附了魔,你就會獲得經驗值。它和你糟蹋的材料成正比,童叟無欺。

  白夜明經常說,當年他陳刀仔能用20塊贏到3700萬,我白夜明用20個小時肝到HR500級,不是問題。

  所以白夜明才會這么的癡迷于眼前這套經驗值系統。

  以前他最癡迷的就是精靈寶可夢游戲,一點一點的培育精靈,讓他們打怪升級,學更強的技能。

  但是現在他最癡迷的就是這一款叫做旅法師助手之怪物獵人篇的游戲。

  畢竟培養寶可夢哪有培養自己好玩。

  就好比說有一天你有了孩子,你是想孩子長的像寶可夢一樣還是像自己一樣?

  毫無疑問,白夜明選擇了后者。

  原本只是看著自己經驗條一點一點向上漲就已經很爽了的白夜明,現在一下子被系統送了大禮包。給了他三個可以點亮的技能。

  雖然這種技能現在由于白夜明沒有法術力源還不能提現,但是毫無疑問已經把白夜明刺激的不要不要的。它一口氣戳中了白夜明兩個爽點。

  超額激勵反饋和額外優勢。

  前者顧名思義,就是在原本的激勵反饋制度中,在特定的時間地點加入超額的獎勵。

  詳細地說,就比方你玩了一款美少女二次元騙氪游戲,你就會發現,當你升了幾級就會解鎖新的系統,或者當你闖過某個關卡,就會給你大禮包。

  這樣子會讓你有一種得到了很多東西的撿漏感,也給你堅持到下一個超額激勵反饋點的動力。

  你看就連刀塔這種deadgame,也在很久前就引入了天賦樹系統。

  原本是你升著升著級就學著學著技能。突然你到了10級就能加個天賦,發生質變,醬油變成醬油味咸魚,本質上的提升。好爽好爽的。

  白夜明現在就是這種感覺,原本以為自己只是把一個招式提升到了下一級,收獲就是一個名義上的變化。但是沒想到還有三個技能。人生如此,當浮一大白。

  后者,所謂的額外優勢。白夜明給它的定義是:存在一個選項,這個選項可以為你帶來優勢,且只有你可以做出這個選項。

  用正常的話來說,就是大家都在玩游戲,但是你跟別人的游戲規則不一樣。

  比如說你施法不耗藍,你技能沒有公共冷卻,你可以學兩個職業的技能等等。

  絕大多數的網絡文學中的爽文,尤其是系統流或者網游流的爽文,甚至包括重生流。絕大部分的爽點都是來自于額外優勢。

  開局什么神級天賦,在違背等價交換的選擇下能從系統莫名其妙獲得物資,甚至于知道將來會發生什么。都是額外優勢的具體體現。

  白夜明原本以為自己只是帶著怪物獵人游戲的相關記憶來到這個世界而已。撐死了開開小地圖,世界數值化。

  沒想到自己真的有掛。

  雖然這個掛很科學,符合等價交換的選擇,自己付出法術力來獲得技能增益。

  但是額外優勢就是額外優勢。

  它不是強不強力的問題,它真的就是那種,看上去又刺激,又爽,還帶有無線期待的優勢。

  反正白夜明表示自己已經徹底淪陷了。

  為了更加深入,更加大量的體會這種快樂。

  白夜明沖上去就對龍澤使用了技能:死纏爛打。

  “啥也不說了:教我!!!”

  題外話:感謝,這位叫做,辣椒雨裂的黑火山石單島,的大佬的打賞。

  _(•̀ω•́」∠)_

  要不是我早年是靠著嘴皮子吃飯的,還真一口氣念不明白這個昵稱。

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