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第一百八十九章 馬斯洛需求層次理論

  “老婆,咱們家姑娘跟你們公司老板是不是在談戀愛?”安亦康站在書房的窗戶旁邊,掀開窗簾有些著急的說道。

  “是又怎么樣,不是又怎么樣?”顧云仙專心致志的坐在電腦面前操作著鍵盤鼠標。

  安亦康放下窗簾皺著眉毛道:“你怎么一點也關心啊?她才多大,這是早戀!會耽誤她的學習!”

  顧云仙白了丈夫一眼道:“金瑜年齡也不大,和安茜兩情相悅不是很正常的事情?你也不看看我們家姑娘長什么樣子?想追她的都排到東大門去了,有金瑜在前面頂著,總比讓茜茜被那些壞小子糾纏不清好吧?”

  說完立刻打斷想辯論幾句的安亦康道:“早戀這種事情堵不如疏,你越逼她反而越不好,你姑娘外柔內剛,性子倔得很呢。她都說了10點回家,你著什么急啊。”

  安亦康看了看手表距離十點還早著呢,見顧云仙快要鉆進電腦里的樣子,心里又好氣又好笑道:“嘿,你以前從來不玩游戲,現在怎么玩得這么起勁?”

  顧云仙頭也不抬的說道:“現在我是在游戲公司上班,總得接觸了解一下吧。”

  “這是你們公司新推出來的游戲?叫什么植物打僵尸?我今天看到廣告了。”安亦康好奇的湊過來,上次玩了《中國式家長》之后他對游戲大為改觀,但是因為工作時間比較緊張的原因,他也一直沒有去嘗試其他的游戲。

  “植物大戰僵尸,這游戲真的挺有趣的,我第一次發現游戲這么好玩!難怪那些小孩這么喜歡玩電腦。”顧云仙一邊操作,一邊感嘆道。

  安亦康繞到妻子背后,看著屏幕上滿屏幕的豆子打得僵尸手斷頭掉的,也覺得十分有趣,大概明白了一下玩法之后,也心癢道:“讓我也試一下。”

  顧云仙倒是很直接的點下了暫停,然后存了個檔道:“正好,你新開一局吧,我去上個廁所,早就憋不住了。”

  “服了你了,連上廁所都憋著!”安亦康無語的說道,然后望著妻子急匆匆的跑出去,大喊一聲道:“這個怎么玩啊?”

  “你直接點冒險模式新游戲就行了,有教程!”門外傳來顧云仙的聲音,然后末了又補充了一句:“別把我的存檔給覆蓋了啊,不然小心我收拾你。”

  安亦康無奈的搖搖頭,按照上面的文字點開了一把新游戲,一步一步開始玩了起來,很快他就被游戲的節奏所吸引,連妻子什么時候回來,回來之后站在他背后看了多久,看完之后又離開一概不知。

  正如伍老爺所感受的那樣,《植物大戰僵尸》是第一熊貓游戲第一個讓圈外人感覺到電子游戲魅力的成果。之前的三國殺吸引的本身就是游戲愛好者,《中國式家長》出圈了但是帶給玩家更多的是劇情上的感動,換成其他形式其實也可以帶來類似的效果。

  而《植物大戰僵尸》則不一樣,它給人提供的是最基礎的電子游戲娛樂性,并且在金瑜超時代目光的指點下,它具備了非常強大的吸引力,用最簡單的游戲原理給玩家帶來大量歡愉。

  《植物大戰僵尸》的設計是非常巧妙的,它非常良好的運用了馬斯洛需求層次理論、即生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我需求五大元素。

  大家不要覺得奇怪,其實馬斯洛需求層次理論在電子游戲當中是普遍運用的,只不過以前沒有形成理論,做游戲的時候是制作人通過本能感覺到,而《植物大戰僵尸》在這一點上發揮極其優秀。

  在游戲第一關玩家種下一顆豌豆射手來攻擊目標,這就是游戲提供最基礎的玩法,攻擊對手,豌豆發射,命中僵尸,豆豆到肉,啪啪作響,斷肢殘腿,最終倒地。豌豆炸裂、殺傷僵尸的視覺刺激,皮開肉綻音效的聽覺刺激,反饋強力,讓玩家的生理感到極度舒適,這就是游戲中玩家的生理需求。

  而隨著關卡的推進,敵人的種類變多,玩家就開始缺乏安全感。從短期的生理刺激、生命存活,轉變為到長期的安全生存、穩定發展考慮。這個時候游戲就會逐步提供穩定產出陽光的向日葵、快速清理敵人的櫻桃炸彈、充分防御敵人攻擊的堅果等等元素,讓你提高安全感。

  之后每一關游戲就會制造新的不安因素,同時提供新的植物來滿足的玩家的安全需求,同時帶來額外的快感。而其他恐怖類的游戲在這一點就會反著來,減少你的資源、削弱你的攻擊、降低你的防御能力,在你的安全需求無法滿足的情況下,制造更強烈的恐懼。

  第三層社交需求,很多人可能會想植物大戰僵尸單機游戲,沒有社交功能這一點應該做不好吧?其實不然,植物大戰僵尸通過禪意花園這個功能,讓玩家培養植物,對植物建立起互交,雖然比不上網絡游戲,但是已經超越了很多單機游戲了。

  第四層尊重需求,《植物大戰僵尸》在最早的版本只有植物和僵尸的圖鑒,沒有成就系統,之后的年度版識時務地補上了成就系統,加入了通關進度、收集程度、特殊挑戰、隱藏要素幾大方面,再量化分成多個,分別滿足不同類型、兼顧不同水平的玩家。

  這樣設計方便有強烈尊重需求的玩家有的放矢,可謂友好,無論是按部就班推進關卡,收集植物和僵尸圖鑒的普通玩家,還是探索花式過關可能的探索型玩家,全模式通關的成就型玩家,都能即時認識到游戲對自己努力和能力的認可。

  而最后的無盡模式則滿足玩家第五層的自我需求,他們會為了證明自己不斷的研究游戲的玩法,如何打到更高的關卡,甚至使用d豐富內容、提升游戲性、延長游戲的生命周期。

  一般游戲只要能夠做好最前面的兩點就基本成功了,能夠三點絕對是一款熱門游戲,能夠做好四點,肯定是不可多得的經典游戲。能夠做好五點,那基本就是神作級別了!植物大戰僵尸在第三層社交需求還是有所欠缺,最多只能算是四點半,所以只能說是差一步的神作,但是說它是不可多得的經典游戲,還是完全沒有問題的。

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