設置
上一章
下一章

第一千九百一五章 特效的麻煩之處

  為什么會說根據數碼相機的兩張照片來做中間一個無中生有的缺失幀會這么跟做特效不同呢?要知道這有了前后兩張照片那跟單獨的做一張靜態CG不同就在于,前者是需要你憑空做出來的東西是符合科學原理的!是要跟前后連貫到一起的!打個不太恰當的比方,就等于同樣是邁步,從右腳開始離開地面,一直到右腳落地這么一個過程,如果中間缺的20幀比如說都需要憑空創造的話,那么這憑空創造出來的幀數,那一定要讓人物的動作絕對的跟前后兩張照片能無縫連接!

  不可能說中間20幀做的看起來很科學,但是就跟前后比起來有那么一點點接不上,有點點不一樣,那觀眾看著也可能就會突然一跳的趕腳!這種趕腳是很不好的!如果單純的做一個靜態CG,那是隨意的畫,想畫什么樣那都是正常的,只要符合人體運動原理就行。但是這種補充幀呢,那就像是做完形填空一樣,正確答案就只有一個,但是這么一場段話里面那空檔太多了!

  比如說,程龍飛在空中的時候,不只是人大體上手腳啊肢體有動作,可能毛發、衣物甚至是皮膚上的皺紋、鞋帶這些都會有動作!怎么把這兩張之間的詫異都發現,然后都做出來一個中間形態呢?這簡直比大家來找茬還難!而且最關鍵的是,這不是同一個相機拍的兩張哦!這還是不同角度的不同相機拍的哦!這尼瑪怎么弄?這連弄個程序來自己檢測什么位置的圖像有變化都沒辦法做到!機器最多只能把兩張圖片做數據比較,分別對比每個點上的顏色對不對這樣,但是兩個不同的角度這本來拍攝出來的東東那不一樣的太多了,所以程序也沒辦法智能的做到!

  哪怕就算是程序發現了,那又能怎么樣呢?比如說千分之一秒的時間里面,程龍滿頭的頭發都稍微動了那么兩毫米的距離比如說,那么做中間幀的時候,不可能說吧前后照片里面發梢所處的XY軸的距離做一個平均計算,然后作假一個頭發就了事——頭發本身是有發根的。發根是連在頭皮上的,所以這頭發絲的運動軌跡不是直線移動啊!這要按照物理原則來弄啊!所以要修一個頭發的運動軌跡,要憑空創造出來一根頭發的“中間狀態”,這就已經夠費精力的了,更不用說的是程龍有多少頭發呢!對不對!人家都用霸王防脫洗發水的嘛!外加衣服、鞋帶什么的,這么要真的靠人一個個的來類似PS的調整,那真心能累死人。搞不好做程龍跳樓這么一個360環繞的子彈時間,就要整整做一年!

  斯皮爾伯格帶隊過來,他自然不可能說用這么笨的方法做這個特效,他想到了另外一個好辦法,一個相對輕松的多的辦法——那就是靠著不同角度的照片,來建一個3D的模型!然后利用3D的模型綁定之后。渲染周邊,弄成一個CG電腦圖像,然后再按照物理規則讓這些個零件在限定條件下運動,然后抓中間的那個卻掉的幀!然后做成圖像弄到膠片上,接著再跟原始膠片給剪接到一起!

  什么?一個CG的動畫還有內部的物理規則?當然有!這CG制作起來的時候,并不是說就是一個單獨的視角一個鏡頭設定好了位置,然后做渲染就行的!那是靜態CG!動態CG那都是要跟做游戲一樣。不僅模型還要做貼圖,還要做渲染,最后要弄進去物理規則!這樣一來整體才盡量能夠讓這個“人物模型”自己走路!這樣才能省力氣啊!

  比如說,一個人在大街上走路的簡單場景,這如果沒有物理規則的話,那么弄起來會浪費時間以及奇怪到什么程度?哪怕這個建模和貼圖弄的跟真的一樣,但是因為沒有物理規則,所以地面不一定是凸起!也就是說地面上的一個小石子可能只是貼圖。這個人的腳丫子是可以跟小石子重疊在一起的!是不會一腳把石頭踢開的!這樣假不假?

  同時,一個簡單的走路場景,會因為沒有骨骼系統,沒有物理規則,結果人走路的時候那就像是沒有直接連接的積木搭成的人型一樣,可能走走脖子的位置就變得很奇怪,可能手擺動的就不對!這就需要人一點點的去調整。每一幀都要調整不說,每一幀都還要做的連貫、科學!這可能嘛?要是第二幀除了一點錯,第三幀才出一點,然后每一幀都有那么一點點錯。累計到后面就會奇怪的無以復加!

  所以,在特效界和CG界,就想到了一個聰明的辦法,我們跟做3D游戲一樣,內置物理引擎,內置骨骼運動的物理原則,這樣很多簡單的東西我們就不用去調整了吧?就像是說用動作捕捉來捕捉一個人走路的動作,然后就跟影視劇花絮里面演的一樣,電腦里面就有一個類似人體骨骼一樣的東東在走路,把這個走路過程中每一個骨頭運動的規律給作為標準了,給貯存起來了,那么以后再做人走路的時候,我們是不是只要把建立好的模型和貼圖,跟這個骨骼綁定起來,那么他的動作就會自然而然的完成了?是不是就能跟真人走路一樣了?是不是說,我們設定他從這里開始走,走到那邊結束,我們設定好了起點和終點,那么這個模型就會自己走?

  這樣的話,只要進行最開始的數據庫和物理原則的累計,進行對整個虛擬世界內部各種物理原則以及光線反射原則的規定和收集,那么以后做特效起來是不是會越來越快?這才是好萊塢工業化的做特效的秘籍!

  所以斯皮爾伯格想到補充中間幀的辦法,那就是來建模,來建立一個3D模型,來弄上各種物理原則之后,讓建立的模型跟前后兩幀的動作分別為起點和終點,接著去讓模型自動動,然后來補充幀!可是,既然要這么做3D模型了,為什么說不直接就用3D模型做一個完全假的在空中的子彈時間特效出來。而要這么麻煩的去找中間的幀呢?一個方面,這是賈鴻漸要求的,賈鴻漸是老板,而另外一個方面則是因為做特效做3D模型,那也不是天生就有各種物理原則的!比如說3D效果里面做出來人的頭發,那現在最好的工作站和最強的技術,離做出來真人頭發十分之一的毛發那都遠的很!而且這個年代的機器和各種貼圖分辨率還不行。連好萊塢都需要真人演員在幕布前面演戲,只是用特技來模仿背景之類的,那斯皮爾伯格他們做出來一段空中360旋轉的特效CG,還怕觀眾看不出來這是假人么?當時的各種光照條件,各種風速啥的,各種臉上的皺紋甚至還有皮膚的效果、衣服的質感。這些沒有照片作為依據,他們能做出來以假亂真的?

  別開玩笑了好么!到了2012年,那各種CG做出來的背景以假亂真的很多,但是真人哪個公司說自己可以做的天衣無縫沒人看得出來是真人假人的?沒有!所以,這種東東哪怕要做CG特效,而且是針對人的,那還是要把特效隱藏在真實的照片里面。這樣才能插著一幀真一幀假,這樣才能在真實的基礎上去模仿!否則的話,那做出來的效果真心慘不忍睹!

  不過呢,這樣要建模也是麻煩事兒,特別是涉及到了身體上各種“小零件”——比如毛發、鞋帶之類要動的場景,一般來說,做人物建模的話,那就是讓一個人正面、側面、背面等等角度拍照。然后讓建模人員照著弄就好了。可是這有一個要求,那就是被拍攝的人員不要出現巨大的詫異!比如說不可能正面照的時候是立正,側面照你給我蹲著,這建毛模型啊!而一般建模的時候,雖然是可能一秒鐘一張這樣,但是因為種種要求的原因,以及不可能說精確到每根頭發都建模等等的原因。所以人員自己轉身之后拍照,那是可行的——反正模型只是建立一個類似裸體不帶頭發的模型嘛!

  但是賈鴻漸要求的這個特效就不一樣了,這又是要盡量的真,做到盡量不讓人看出來補充的幀是假的。那建模的精細度就要求很高了!那真是可能手指甚至是鞋帶、頭發以及皺紋都要建模!而要建模呢,又最好是程龍跳在半空中的時候,這樣建模出來精確度最好!可是這個時候,60臺數碼相機那又是分別差別千分之一秒拍攝的,可能頭發的位置稍微有那么一點點變動!所以這樣拍攝出來的照片雖然是不同角度的,可是真用來建模也有點不夠!

  于是乎,經過了討論之后,這尼康公司又專門弄來了240臺數碼相機,跟之前的四個圓圈弄到一起,變成240臺相機里面,有120臺式千分之一秒遞進拍攝的,而另外120臺則是同時拍攝的!這樣才能在空中抓到同一時刻內程龍不同角度的樣子,然后精確建模!接著再按照時間的不同來讓這個模型進行變化!

  這事兒看起來好像非常非常麻煩,但是斯皮爾伯格和他帶領的兩個團隊的人卻是對這麻煩的要求很興奮——要知道,這是一個全新的拍攝方法,是以前聞所未聞見所未見的!而且,還有一個關鍵的地方是!如果他們這次能做好,那么回頭回家了之后,大家是不是能夠集合在一起,討論一下怎么做出來一個軟件,一個有了不同照片之后會自動建模然后自動補幀的這么一個系統呢?沒錯!好萊塢做特效,那最核心的想法就是要一切工具化,一切都積累起來!哪怕用錢多,可是只要不是每次都傻乎乎的靠人的經驗來,而是弄成一個自動的東東,那么以后做起來就快了!這就是勞動生產率的提高啊!這以后要是能夠做成功,就算是賣這個補幀的軟件那都能賣多少錢呢!更不用說如果不賣的話,以后別人要做類似的特效,那都要找他們來搞定!這就是商機啊!(。如果您喜歡這部作品,歡迎您來起點(qidian)、月票,您的支持,就是我最大的動力。請到m.qidian閱讀。)

上一章
書頁
下一章