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第260章 種族數量真的越多越好嗎?

  在玩過紅色警戒,帝國時代,星際爭霸這種級別的即時戰略游戲后,再去思考沙丘游戲該如何設計,那就是輕而易舉的事情。

  但為了可持續發展,楊云不能一次性拿出全部的創意出來,否則將來紅色警戒和魔獸爭霸該怎么做?那就沒新內容可以做了啊!

  再說了,創意再多,硬件跟不上,那也只能是守著寶山無可奈何,讓他對著md機器做魔獸世界和英雄聯盟那是笑話,他才不會做出涸轍而魚的傻事。

  楊云準備說的,是即時戰略游戲最基本的設計之道。

  “可持續性發展,合理的軍事力量搭配,精妙的戰場操作性,這是即時戰略游戲最重要的三個組成部分。”楊云畫出三個同心圓圈,并且標注了對應的說明。

  “最大的這個就是發展與經營,不管玩家是滅掉敵人,還是被敵人打爆了自家主基地,只要他啟動了游戲,那么隨著時間軸滾動,經營與發展是一直存在的。與我們現實世界對應起來,比如說前蘇聯與美國的軍事對抗,兩國之間軍備競賽一直沒有停歇,戰斗機,重型坦克,核武器,航空航天,激光,各種武器都在研發,每個國家都屯了大量的兵力,一直在發展,只是蘇聯這個玩家因為自身原因退出了游戲,沒有打起來而已。”

  “中間的圓圈是合理的軍事力量搭配,還是以冷戰來說,兩國除了發展經濟之外,海陸空三軍建設都提升到了一個可怕的高度。普通戰爭中。步兵怕機械化部隊,機械化部隊打不過火炮部隊。機械化部隊打不過空軍,但空軍也怕機場被炸飛機沒油。也擋不住高射炮的火力。所以總是有兵種相克的情況存在,我們就是要提供大量的兵種給玩家選擇,讓他們根據自己的喜好組織部隊。”

  “戰爭除了合理兵種搭配,軍力布置,以及安排持續的援軍之外,戰術也是非常重要的一個環節,它是最小最核心的圓圈。在二戰中,斯大林,朱可夫。艾森豪威爾,巴頓,希特勒,隆美爾,不評價他們的為人,僅從戰爭方面來看,每個人都是極其優秀的戰術大師。在游戲中,一個好指揮官帶領著劣勢部隊,也可以將一個坐擁雄兵的普通指揮官打的毫無還手之力。以少勝多,以弱克強,這才是玩家們最大的成就感。”

  楊云在畫完講解這些后,又翻到了剛才記錄下來的筆記。補充了幾個自己的想法。

  “首先,考慮到計算機的運算和圖像處理能力,我們需要設置一個游戲的最低配置。要想運行《沙丘1993》,需要cpu為386處理器以上。也就是至少為32位中央處理器,4m的內存。1m的16位顯卡,這個數據是我能想到的最低要求了,有沒有問題?”

  眾人搖搖頭,以英特爾的386系列cpu命名電腦,是中國人的習慣,楊云說的那些配置在386電腦中很常見,要是再差,很有可能無法流暢運行游戲。

  “那好,接下來,假設游戲按照你們剛才說的做出來了,我們會有兩種游戲方式,一種是rpg單人冒險模式,在patis星球上探險,按照《沙羅曼蛇》的劇本執行,救人質,殺異形,搶礦脈。另一種方式,玩家從一只簡單部隊開始,發展,屯兵,戰爭,消滅敵人。但是請別忘記了,即時戰略游戲除了能與電腦控制的npc戰斗外,還要能與朋友聯機對戰,就好像口袋妖怪一樣。”

  這個想法一說出來,眾人醒悟過來,他們竟然忘記了這個重要的事情!

  很多游戲設計師的思維一直都被自己限制死了,以為游戲只能由人與智能電腦互動交流,按照時間軸去一關一關通過游戲設計者設置的難題,他們以為這就足夠了。

  “楊總我明白了,這與拳皇是一個意思,格斗與競爭是人類永恒的話題,我們更多的是需要活生生的人與我們共同游戲,在激烈的對抗中獲得快感,而不是公式化程序化的計算機對手!”胡軍感嘆道。

  楊云點點頭,說道:“就是這個道理,聯機對戰也是一種格斗游戲。但是下面問題就來了,你們在玩拳皇的時候,會選擇同一個人嗎?很顯然不會,因為每個人都有自己的喜好,有人喜歡曹雉京,有人喜歡八神,有人就是愛玩女性角色。”

  “啊?”

  眾人愣住了,要是按拳皇的設計思路,楊云的意思是增加多種起始狀態?

  楊云點點頭,說道:“patis星球的弗銠爾礦脈既然可以提純,獲得強大的能量,怎么會僅僅只有地球人需要呢?在星際小說中,如果只有主角一個人在獨自探索,采集,繼續探索,繼續采集這樣循環,同樣也是非常枯燥的事情。我們需要給主角安排競爭對手,產生沖突,制造各種困難,這樣才有好戲看。”

  胡軍小心翼翼地問道:“那需要多少個競爭對手呢?”

  “兩個就夠了!”楊云說道:“這不是拳皇,對于pc游戲來說,24個人太多了。”

  一款即時戰略游戲究竟有多少個選擇比較好?

  微軟公司就給所有游戲制作公司親身示范過,他們挑戰了最多種族的設定。

  《帝國時代1》有12個種族,每個種族在糧食人口,移動速度,攻擊力,防御力,高級兵種類別上都有不同。

  后來推出資料片《羅馬復興》,種族又增加了4個,達到16個種族的可怕數量,讓玩家的可選擇性變得更多。

  接下來《帝國時代2》變本加厲,18個種族,似乎準備一條路走到黑,不求最多,只求更多,當時人們還笑談,可能第三部至少會推出24個種族。

  但是《帝國時代3》將種族改成了8個,而且3g的游戲容量讓這個3d游戲變得異常龐大,微軟實在是沒有辦法再增加16個種族,否則可以淘汰全球90以上的電腦。

  可能微軟真的是鐵了心做下去,在《帝國時代3》的亞洲與美洲資料片中,又增加了幾個……

  楊云站在一個游戲玩家的立場上,并不能接受這種模式。

  他記得《羅馬復興》在中國流行的年代是1999年左右,那時的即時戰略游戲中,紅色警戒和星際爭霸占據了王者地位,所以大家在玩羅馬時,都是以嘗鮮為主。

  在網吧遍地,但是游戲連漢化都沒有做完全的年代,要想看懂復雜的科技樹,記下數百個兵種的數據和攻防相克屬性,那可以讓玩家郁悶到死,要想玩精通羅馬復興簡直就是不可能的事情。

  于是在大家口口相傳游戲經驗的時候,流傳最多的一句話就是“選亞述,弓箭手無敵”!

  一般情況下楊云都會和同學們一起玩4v4,在實戰中,由于選擇了亞述種族,楊云每次都在8家中第一個進入青銅時代,第一個生產出戰車弓箭手,然后用用十輛戰車發起進攻,殺死敵人家中的農民,同時后續基地中源源不斷生產戰車弓箭手,經常一己之力挑翻兩個對手,成為同學們公認的帝國高手。

  可是等羅馬風潮過去后,楊云悲催地發現,這么著名的一款游戲,自己竟然從頭到尾都只會玩亞述這一個種族,他對其他11個種族一點都不了解……

  這一方面除了有游戲推廣不利,玩的機會不多,玩家可選擇性太多,年齡太小玩不懂之外,還有一個重要原因就是——游戲沒有自己的特點,很多種族都大同小異。

  再看看星際爭霸,3個種族。

  魔獸爭霸,4個種族。

  家園,2個種族,不過因為太少了,眾多游戲愛好者增加了多種mod,整合了六七個種族出來。

  全面戰爭,光一個日本幕府資料片就有7個勢力。

  雖然有人喜歡大而全,有人喜歡少而精,但不可否認的事實就是,流傳最廣的大眾類即時戰略游戲,還是暴雪的星際和魔獸。

  能成為wcg電子競技大賽持續時間最長久項目,不是沒有原因的。

  楊云總結道:“搶奪patis星球礦物資源的,除了我們星際聯盟的官方政府軍之外,還有星盟的反叛組織迪萊姆家族,以及神秘的第三方參與者混沌軍團。”

  星盟官方政府軍代表著正義,是大多數玩家的首選種族,各方面的平衡性做的最好。

  星盟反叛組織迪萊姆家族代表著邪惡,以無止境地研發反人類科技著稱,基因藥物,克隆人技術,生化人技術,讓它的兵種顯得非常古怪。

  第三方參與者混沌軍團是來自外星球的神秘種族,和人族不同,他們可以被稱為外星人,同樣對弗銠爾礦物充滿了渴望。

  這其實是一個沙羅曼蛇版本的星際爭霸,楊云就是以人,蟲,神三族為模板,設定了一個大致的范圍,但是在科技樹與兵力上進行了相當大的修改。

  當然要修改了,否則將來還怎么做星際爭霸呢……

  這些內容拋出來后,其余諸人都愣住了,他們知道,接下來應該還有更瘋狂的內容,到兵種設計了!

  這真是一個瘋狂的游戲!(

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