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第401章 坑爹的回合制暗黑破壞神

  “《暗黑破壞神1》的故事就這從骷髏王李奧瑞克的墮落開始?”

  “是的,我們的英雄登場,他擊敗了惡魔屠夫,拯救出赫拉迪姆的最后一個知情者迪卡凱恩,并且獲取了足夠多的信息。英雄在凱恩的指點下深入地下迷宮墓穴,打敗了李奧瑞克和拉裟魯斯,而且在地獄的最終的決戰中戰勝了迪亞波羅,用自己的身軀封印了靈魂石。”

  看著馬科斯興奮的表情,楊云突然覺得,是不是應該重新思考他對暗黑破壞神的計劃,因為他的原計劃是直接出暗黑2!

  按照馬科斯的說法,現在已經出現的職業有5個,野蠻人,德魯伊,刺客,男巫,女巫。

  可是原版的暗黑1里面,只有3個人可以選,召喚者(rer男巫法師),艾德(warrior戰士),血鳥(rogue盜賊),然后在資料片《地獄火》里面,增加了僧侶,野蠻人,以及游吟詩人。

  其中男巫是精通各類魔法的的魔法師,戰士就是追求強大力量的士兵,羅格就是弓箭手,這三人在故事主線中,就是三個聯手殺敵,拯救了崔斯特瑞姆小鎮的英雄。

  故事結局時,三名英雄一起打敗迪亞波羅,并且將它封印在靈魂石中,但是戰士艾德感受到靈魂石的不穩定,決定將靈魂碎片插在自己腦袋里,用自己的力量壓制它。

  可惜對自己過于自信的艾德失算了,他的實力無法壓制住恐懼之王,在回到崔斯特瑞姆后,他逐漸被惡魔的能量所影響,最終墮落成2代中的黑暗流浪者,而男巫順利進入2代游戲中,另一個英雄羅格血鳥同樣變成墮落的血鳥,成為暗黑2里面第一個地圖埋骨地的小頭目。

  至于資料片中的另外三人,基本沒有什么更深的戲份,純粹是打醬油的角色。所以楊云沒有打算弄一個33的暗黑1資料片的組合,這樣做有拖戲的嫌疑,不符合龍騰精品游戲的特點。

  可是如果直接做暗黑2,那么暗黑1的劇情就得壓縮,骷髏王李奧瑞克,艾德墮落成黑暗流浪者,血鳥也被腐化墮落,這些英雄任務死的死,變的變,玩家沒法親自參與進來。需要用迪卡凱恩的日記形式告訴玩家。

  而且暗黑2里面。野蠻人。刺客,亞馬遜,德魯伊,女巫。死靈法師,圣騎士一共有七個職業,如果要加到暗黑1的劇情里面,那得繼續往里面塞戲份,編故事。

  有點小麻煩啊!

  楊云想了想問道:“馬科斯,我想問你,游戲的結束,是不是三位英雄封印住迪亞波羅,然后就沒了?”

  馬科斯點點頭:“是的。我想如果這個游戲的市場反應還不錯的話,后面的劇情應該可以放在資料片中,或者干脆制作第二部。”

  聽到這里,楊云就猶豫起來,很明顯。馬科斯他們并沒有將暗黑當成經典對待,而是只覺得這個創意值得一試,先做做試試,看看效果。

  他們并不知道這款游戲究竟代表著什么意義,對他們來說這也許就是一個普通級別的rpg,或者干脆就是從d&d規則中受到影響,自己創新做出來的一個偽d&d規則rpg游戲而已。

  《暗黑破壞神1》1996年發行正片,1997年發行資料片《地獄火》,然后隔了2年到2000年才推出《暗黑破壞神2》,兩代游戲隔了3年多。

  按照計算機行業的摩爾定律,計算機的性能在18個月內翻一番,3年多pc硬件發生翻天覆地的變化,游戲效果同樣改變很多,國內絕大部分人都是從暗黑2開始玩起。

  改,很麻煩,現在1995年,按照這個硬件水平,只能做出閹割版本的暗黑2,有可能毀掉這個經典的版本,反而做的不倫不類。

  不改,暗黑1是個什么糟糕的畫質和簡單的劇情,楊云覺得真的看不下去,今年windows95剛出來,pc游戲效果能好到哪里去?而且可能要到1996年,1997年,大部分pc才會更新到win95或者是96系統,pc不是衣服,一年四季都可以隨便換的!

  既然打算全程認認真真跟蹤《暗黑破壞神1》,楊云準備在詳細了解之后,再做決定。

  “ok!馬科斯,先不管劇情了,給我演示一下你們準備的游戲demo!”

  項目初期的demo可能就是一小段程序,包括人物行走,戰斗,對話,動作之類的演示,也許城鎮地圖中只有幾個標注著英文單詞的空白地,也許所有的武器或者是藥水之類全靠輸入命令來實現,反正距離正式發售版差距很遠。

  在pc操作臺前,眾人圍了上來,這個demo小程序連登錄界面都沒有做,大衛輸入dos指令,運行起程序,楊云發現這就是一個基礎的游戲界面圖,而且很粗糙,頂多算是一個界面位置示意圖,還是用的條條框框的線條以及顏色來區分。

  屏幕最下方是1/5的橫條區域是操作區,左下角是聊天,地圖,菜單等按鈕,右側是技能加點和技能控制設置,經典的紅藍魔法球一左一右挨著功能區,最中間還有8個小格子,以及聊天打字區域。

  大衛在聊天框中又輸入一道指令,人物的背包格全部打開,與暗黑2的位置一模一樣,界面也相似,經典的上人物下行囊空格的局勢。

  只是畫面中的人物裝備有些單調,頭盔,護甲,項鏈,兩枚戒指,左右兩處武器欄,總共7處放裝備的地方,有趣的是這些裝備格的外面,畫出簡單的手臂和軀干陰影,看起來確實是個人形。

  另外,行囊空格數量少的可憐,410的行囊空間,隨隨便便一件鎧甲就占有6處,著實不夠用。

  楊云玩暗黑2時,也會覺得行囊空格不夠用,很多時候都要把寶貝裝到赫拉迪克方塊中,這是一個額外的儲物空間,每當楊云想到這個讓人頭疼的細節時,他最懷念的竟然是魔獸世界中22格的加大奧妮克希亞皮袋,而且一個人可以背4個背包,還有巨無霸這種巨型行囊。

  等大衛詳細講解完每個界面的細節,楊云已經有了初步定斷,他看著馬科斯和埃里克,問道:“不知道你們玩過ss版本的《古墓麗影》沒有?你們對它的操控性有沒有什么想法?”

  馬科斯點點頭:“楊總,我知道您的意思。《古墓麗影》和《最終幻想》那樣的模式,都很適合我們的《暗黑破壞神》。這個demo只是大衛的一個簡單作品,是將我們這兩個月思考的內容在pc上展示而已,并不是說我們一定會在pc主機上開發!”

  楊云愣住了:“你們是什么意思?我是想問,《古墓麗影》采用手柄搖桿控制游戲光標這種模式,對《暗黑破壞神》有沒有什么影響,搖桿的控制精度能否完全代替鼠標?”

  大衛跟著笑起來:“我們對光標定位的要求非常低,我們試驗過,ss手柄的四個按鍵,食指處的四個功能鍵就可以滿足游戲操作的全部要求,甚至連光標都不需要!”

  楊云腦海中浮現出一個完全不需要用鼠標操控的游戲界面,他怎么也想不通,不用鼠標,怎么點npc?怎么點各種各樣的怪物?怎么選擇魔法或是弓箭射擊的角度?

  “下面我來演示一下人物的操控,先從行走開始。”

  大衛介紹著,輸入關閉背包的指令,接著手指放在鍵盤的上下左右位置,屏幕正中間的游戲角色開始做出走路的動作,整個地圖也跟著移動起來,保證人物始終站在屏幕最中間。

  “這種人物行走模式,我們只需要用方向鍵就可以完成,用手柄控制非常方便!”

  噗……

  楊云差點沒噴血,這是什么節奏?仙劍版暗黑破壞神?

  難怪他們說不需要鼠標,原來是這么回事……

  楊云嘆了口氣問道:“你們的戰斗形式是怎樣的?也不需要鼠標?”

  馬科斯補充道:“是的,我們打算做成回合制rpg游戲,這樣就可以完全擺脫鼠標控制!”

  原來暴雪原班人馬真的準備將它做成回合制游戲模式……

  這不是坑爹嗎?楊云捂著額頭,一陣頭暈目眩,他不知道是哪里出了問題!

  “等一下馬科斯!這個主意是誰想出來的?”楊云覺得這種低級錯誤,應該不會出現在暴雪身上吧?回合制的暗黑,有沒有搞錯!

  馬科斯笑道:“我們四個人一致決定這么做。楊總,ss平臺確實不方便用鼠標和鍵盤操作。我們最初是決定在pc平臺上制作,可是pc的效果遠遠沒有ss出色,所以在兩個月前,我們討論了很久,最后決定采用《仙劍奇俠傳》的戰斗模式,這樣可以與ss平臺完全吻合。”

  大衛和埃里克等人跟著大笑:“楊總,您不會又打算控告我們侵權吧?”

  楊云好氣又好笑,我不控告你們侵權,我控告你們坑爹!

ps:以下免費。感謝盟主“只為小說生”,按照規矩,盟主飄紅必須加更,我昨天晚上只睡了5個小時,今天白天能寫多少發多少吧……另:求個

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