超酷甩狙動作看起來是無法在《特種部隊》上實現了,要想玩這個拉風動作成為眾人欽慕的高手,還是等將來開發《半條命》吧!
楊云放下鼠標,推開鍵盤,說道:“行了,我知道了,這幾個動作都不影響游戲,暫時不用考慮這些內容,你就按照我之前說的那些設計和修改吧!”
龍騰這個立體4號游戲引擎的效果有些不太另楊云滿意,游戲太真實了也不好,甩狙會對子彈有一個微小的橫向動能,會讓高速飛行的狙擊步槍子彈橫向移動一小段距離,這個在游戲中就是起初失之毫厘,最終謬以千里的結局,旁觀者還以為甩狙那是換了帕金森綜合癥,手抖呢!
再想想《CS》里面的射擊技術,那是所見即所得的做法,瞄準鏡指向誰,基本上鼠標一按鍵,開槍后子彈就會瞬間打在敵人身上,根本沒有子彈飛行時間與飛行距離這個說法,這樣的技術比較簡單,比《特種部隊》的后臺核心內部算法要減少很多計算功能。[新#筆#下#文#學x.]{新筆下文學ww.b.cC}
因為甩狙沒有考慮到橫向作用力,甩AK或者是甩M4A1的跟隨打法同樣被玩家們摸索出來,影響各種命中率的不是地球引力,只有簡單的彈孔分布圖,比如AK前三槍最準,第四槍就不知道打飛到哪里去了,同時瞄準鏡也擴大至少一倍,精準度立刻下降一半以上。
盲狙更不用說了,利用切換其他手槍武器或者匕首的瞬間,讓AWP的準星基本上在屏幕的最中心,接著通過快速右鍵開鏡射擊的急速作,達到無限接近不看瞄準鏡,盲目狙擊的目的,這些都是《CS》大受歡迎的原因。
“罷了!游戲效果和真實世界還是有差別的,以后開發《CS》時,再重新修訂龍騰的“立體4號”3D游戲引擎吧,或者開發出來一個單獨的CS游戲引擎也好!站在玩家的角度上考慮,還是《CS》的設定更加充滿爽。”
楊云看著電腦,只能在心里這么安慰自己了,裝逼也不是那么容易裝的,DOTA就是有正補反補,作難度太大,所以個人技術非常重要,一般人玩不轉,而LOL沒有反補,所以更講究戰術配合,游戲更容易上手,只能說,暴雪的那幫設計師實在是太聰明了,真會抓住玩家的心!
皮特還有一些其他想法,楊云在一一點評后,允許他在不影響主線的情況下盡可能增加,比如皮特認為除了殺戮對戰,混戰對戰之外,應該還要增加一場奪旗模式,楊云同意了這個想法。
奪旗模式的地圖在特意定制的巷戰地圖上,雙方出生在不同一側,可以從一條主干街道,一條暗道,一條輔助側道的三個出口離開大本營,奔襲在兩個大本營中間的豎旗幟處,三條通道都可以到達地圖中間,在地形的掩護下輕松奪取旗幟。
如果有一方拿到了旗幟,那么游戲難度會大大增強,扛旗者需要想方設法回到自己的大本營中,但是他此時只能單手扛旗,另一只手只能拿手槍與敵人戰斗,他的隊友則要想方設法保護旗手,在前面和四周開路,甚至是用身體堵槍眼,敵人的火力向自己開火,保護旗手不被輕易殺死。
這是皮特原創的奪旗模式,楊云看到后啞然失笑。
他隨手點撥了幾句,將原來的三條主干道出口改成主干道,暗道以及側道的設定,將旗手與正常人無異改成只能使用手槍,其他人死亡后會重生在己方基地的隨機位置,旗手死亡后旗幟會掉落在原地,等待繼續搬運,或者是被攔截方觸碰后旗幟重新出現在地圖中間。
這些都與《魔獸世界》里面的風暴之眼戰場類似,不過沒有奪塔守塔賺取資源點的設定,《魔獸世界》里的角色沒有《特種部隊》的角色脆弱,所以不能全盤仿造,還是要因地制宜。
“皮特,我很看好這個奪旗模式,希望你將游戲平衡做到位。奪旗者是人,一槍斃命,所以地圖上盡可能不要讓扛旗人長時間暴露在遠程狙擊手的視野中,但是又不能讓奪旗后的回歸變得特別容易,你可以設置一些難度,給攔截者提示地圖,或者是給奪旗者增加限制時間等等。中間的難點,你自己去體會吧!”
楊云笑地說著,他此時就有“領導動動嘴,小兵跑斷腿”的意思在里面,一想到牛蛙這么牛的游戲工作室也在給哥打工,還被哥左否決一下,右指示一下,成就感滿足感還是很大的。
皮特點頭,他倒是興奮的很,絲毫不在意楊云的指手畫腳,他毫無保留地相信了楊云:“楊總,這三個團戰模式基本上就可以撐起《特種部隊》游戲的對戰了,以后我會增加單人戰役模式的,那時候就是一款完整的第一人稱射擊游戲!”
“別忘了加入LongChat模塊,好的競技游戲怎么能缺少一款好的聊天工具?”
楊云對LongChat充滿信心,ICQ能從零開始火起來,他的LongChat有幾千萬世嘉顧客,幾百萬PC游戲顧客,幣ICQ高多了,實在不行后退一萬步,中國大陸現在沒有企鵝軟件,他也能熬個幾年后,利用龍騰在國內的影響力,坐擁上億中國用戶也可以。
皮特沒有其他疑問,回去做《特種部隊》了,下面換成圖佐列夫的《沙羅曼蛇:紅色jǐng戒》,只是楊云忽略了一點,圖佐列夫是俄羅斯人,對蘇聯的感情很特殊,雖然游戲是架空在宇宙外星球中的故事,但或多或少會對他有影響。
圖佐列夫的工作小組主要是由1C和張國強幾人組成,1C原來就是設計沙丘1993的主要原班人馬,現在張國強帶著兩人加入后,很快就掌握了即時戰略游戲的程序架構,將龍騰的即時戰略游戲引擎“激戰1號”摸索的不離十。
原來SS平臺上的《沙丘1993》就可以聯機對戰,兩臺主機用龍騰數據交換線連接起來后,與PC的聯機方式在游戲界面上并沒有不同,選擇多人游戲,一個建立主機,一個加入游戲,這樣就可以對戰了。
不同的在游戲看不見的背后,數據交換采用的是龍騰自己規定設置的數據交換協議,是只為SS主機游戲聯機的特別定制,與英特網和PC局域網數據交換不太一樣,所以這次PC端的制作,連“激戰1號”游戲引擎都要修改部分核心內容。
圖佐列夫和張國強兩人被楊云叫過來,兩人一邊走一邊爭吵著。
楊云很好奇,等兩人落座后,接過圖佐列夫遞過來的項目進度表,隨口問道:“你們在爭論什么?”
他這句話是用中文問的,張國強有些擔憂地回答道:“老圖對這個故事背景設定好像有很大的抵觸。”
楊云抬起頭,看了兩人一眼,想了想說道:“故事背景不是還在劉慈星手里編寫著嗎?這又沒做單機戰役模式,他怎么會知道的?”
張國強尷尬了:“昨天閑聊時,我不小心透露了一點……我說游戲是仿造蘇聯和美國,是蘇軍與盟軍的戰斗,他就問為什么蘇聯會與全世界為敵……”
楊云好氣又好笑:“你自己闖的禍,自己解決!我可沒有說這是蘇聯,我的故事都搬到外星球上去了,就是為了防止出現這種情況,老圖要是不給咱們開發了,你能在40天內完成任務嗎?”
張國強無可奈何,只能想辦法安撫一直有怨氣的圖佐列夫。
說是這么說,楊云還是親自向圖佐列夫解釋起來:“這只是一個游戲而已,如同寫小說一樣,讀者會更加喜歡小說內容與自己熟知的生活相近。游戲也一樣,我們需要做的事情就是制作出一面鏡子,讓玩家們看到自己,莎士比亞說過,一千個人眼中就有一千個哈姆雷特,你不必對號入座。”
圖佐列夫聽明白了,但內心還是有些不太適應,他問道:“只是想到超級大國,蘇聯的紅色jǐng報響徹歐洲,我就覺得有些不舒服。”
楊云哈哈大笑:“誰說是你們蘇聯進軍歐洲了?紅色jǐng報,RedAlert,鐮刀錘子黨旗,又不是只有你們蘇聯才是這個形象!幾百年前我們中國人也曾經穿過歐亞大陸,殺到歐洲去了!紅色也是我們中國的主顏色!”
圖佐列夫一愣,有些吃驚地說道:“難道是中國爭霸全世界?”
楊云微笑道:“我可沒有這么說,全世界喜歡用紅色標榜自己的國家多的是,千萬不要多坐入號!《沙羅曼蛇:紅色jǐng戒》只是一款虛擬游戲而已,是沙羅曼蛇系列游戲的一部分,故事發生在外星球上,和我們地球一點關系都沒有,哪有什么中國和蘇聯!圖佐列夫將軍,您想多了!”
這個解釋才讓圖佐列夫釋懷,跟著一起笑起來。
接下來,楊云翻開第一頁的參數設定,剛剛還是笑臉,這一瞬間就垮了下來,不滿地問道:“這是怎么回事?”(