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第八百七十六章 社交游戲版植物大戰僵尸

  毫不夸張的說,《植物大戰僵尸》作為一種極其特殊的塔防類游戲,或者說作為一款最牛逼的塔防類游戲,在上輩子那幾年里,徹底紅遍了全世界,相信這款游戲在每一個國家都曾經風靡過,它不光有PC客戶端版本,還有Flash版本、安卓版本、IOS版本,幾乎能想到的平臺,都有它的身影,總體來說,堪稱是極其成功的經典游戲。

  無論是男女老少,無論學歷高低,都曾經著過這款游戲的魔、中過這款游戲的毒,它的游戲元素、玩法模式都非常簡單,但正是因為這種極度的簡單,讓所有玩家都能夠在最短的時間內被這款游戲深深吸引,簡直是最讓人沉浸的單機游戲之一。

  雖說現在智能手機還沒有真正起步,但是《植物大戰僵尸》這款游戲,放在PC端玩一點也不費勁,玩家只需要一個鼠標,就可以流暢的操作,輕松無比。《植物大戰僵尸》這款游戲,無論游戲架構,還是游戲元素、畫面以及技術難度,都屬于超迷你游戲的序列。

  而且,最合適的是,這款游戲的整體開發難度以及產品元素很簡單,比現在的《開心農場》都要差了許多,跟最早期的《開心農場》相差的倒是不多。

  仔細想想,《植物大戰僵尸》這款游戲有什么?無非是幾十種植物,幾十種僵尸,幾種道具、幾種模式和一個人物而已。

  這樣的游戲,其實可能都沒有早期的《開心農場》繁雜,畢竟《開心農場》里面有近百種植物的多階段元素,例如種子購買、播種、成長以及收獲,除此之外,還有很多種道具在其中進行輔助,還有果實銷售體系以及農場開拓和裝飾體系。

  光是這些游戲元素,《開心農場》就已經比《植物大戰僵尸》繁瑣得多了,更何況,《開心農場》的本質是一款線上的社交游戲,帶有好友互動,屬于網游的一種,而《植物大戰僵尸》則是一款自娛自樂的單機。

  但是,李牧不得不承認,即便《植物大戰僵尸》非常簡單,而且沒什么技術含量,但是它在全世界范圍的風靡,要遠超《開心農場》。

  《植物大戰僵尸》的整體開發難度很小,如果現在李牧直接給出完整的游戲架構以及風格設定,交給專業且強大的開發團隊,幾個美工一起設計,三到五天內就能先定出游戲的元素設計稿,而這種小游戲的整體開發,一支幾十人的游戲開發團隊,整個開發下來也用不了一個月。

  上輩子《植物大戰僵尸》的開發團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反復打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開發的工作量相比之下要小得多。

  還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個小時未必出得來,知道路線的,三分鐘就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鐘,這其中的差距可是以百倍計算的!

  幾十個開發人員,在不走彎路的情況下,多半個月或許就能把這么一款小游戲開發出來。

  對于《植物大戰僵尸》,李牧在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現在想的不是怎么把它開發出來,而是在想,怎么更好的把它與YY融合在一起。

  毫無疑問,《開心農場》是目前與YY融合最好的游戲,它在完成端游化之后,直接從YY內就可以一鍵啟動,并且完成賬號登陸,而且深度調用了整個YY的玩家人脈,但是《植物大戰僵尸》這款游戲不是社交游戲,它的本身可是一款單機游戲啊!怎么讓它來扮演社交的角色呢?

  李牧在心里大概推演了一下產品邏輯,首先,自己要明確的一點是自己不能讓《植物大戰僵尸》再次成為一款單機游戲,那樣的話,對YY的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:《植物大戰僵尸》要開發成網絡版!

  確定了《植物大戰僵尸》必須被開發成網絡版,李牧開始思考,如何才能讓《植物大戰僵尸》像《開心農場》那樣更好的利用社交人脈。

  想利用社交人脈,無非幾個思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比著玩。

  如果想要一起玩,那就是玩家A和玩家B可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋僵尸,不過這樣一來,就成了即時戰略性的小游戲,沒有給玩家一個長久的目標捆綁。

  思前想后,李牧覺得,還是要讓大家相互比著玩最重要,因為只有攀比才能形成競爭,一旦一款游戲里的玩家產生了你追我趕的念頭,那么玩家粘度自然會不斷提升。

  所以,李牧心里確定了一個基本思路:《植物大戰僵尸》,要跟《開心農場》一樣,采用漫長的升級解鎖制,來讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長期沉浸到游戲里,這樣就需要對植物的種類進行嚴格的等級限制。

  于是,李牧在辦公室里憋了好久,基本上憋出了一個社交版《植物大戰僵尸》的游戲規劃。

  核心規則是:每一個《植物大戰僵尸》的玩家,在注冊之后,都會擁有一棟自己的小別墅,以及一個前院,前院有五條橫向通道,僵尸便是從五條橫向通道對別墅發起進攻,而每條通道的長度為十格,也就是說,一共可以種植五十顆各類型植物,這是基礎;

  玩家在最開始的時候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅果墻;

  玩家剛進入游戲,和開心農場一樣,要種植向日葵,并且收獲陽光,積攢足夠的陽光才可以種植豌豆射手、小型堅果墻;

  僵尸進攻不再是按照闖關制度,而是按照定時開啟制度,李牧的想法是,玩家每隔十分鐘就有機會啟動一輪僵尸攻防戰,抗住這一輪的僵尸進攻之后,玩家可以得到一定的經驗值和金幣;

  經驗值是玩家升級的關鍵,只有級別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點和《開心農場》的體系一樣,而且李牧才不會讓他們一天就升N級,一定要控制節奏,讓他們越來越難升級、越來越難獲取更高級的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節奏;

  金幣的用處是可以購買各種道具,李牧覺得,游戲道具要盡量多一些,這樣才能激發玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設計各種卡片,例如可以提升攻擊性植物射速的狂暴卡、可以提升植物攻擊和防御屬性增強卡、可以增加向日葵產出太陽速度的加速卡、可以延緩僵尸攻擊速度的減速卡、或者給BOSS級僵尸使用的削弱卡等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具類型、耙子、地雷、這些也統統加入道具體系。

  至于僵尸攻防戰為什么要設定每十分鐘就可以來一輪,原因就是:玩家想快速升級,必須保持最長時間在線!

  如果你每天只能到游戲里玩半小時,那你最多只能啟動三輪僵尸攻防戰,三輪僵尸攻防戰能得到的經驗很有限,你的朋友每天玩一個小時,經驗值獲取的速度就比你快一倍,你想追趕他,只有用比他更長時間來玩游戲,這一點和《開心農場》原理一樣。

  隨著玩家的不斷升級,在級別足夠并且金幣、充值輔助的情況下,玩家可以開辟新土地,橫向五條通道是不可改變的,不過每條通道十格的格局是可以改變的,玩家用金幣或者充值,就可以開辟更多的格子,例如從每行十格升級到十一格,這樣不但可以增加僵尸的攻擊距離、延緩移動速度,還能種植更多的植物。

  玩家在游戲里進行游戲將不再分局,從一開始,玩家經營的就是這一個區域,所以他必須要好好經營自己的地盤,到時候,每一株植物的壽命都是有限的,比如一顆向日葵,生命就是24個小時,豌豆射手48小時,其他的植物壽命各有不同,玩家必須不斷的鏟除死去的植物、種植新的植物,才能夠保證自己的防御力穩中求進,所以玩家需要不斷的消耗、不斷的產出、不斷的再消耗,如此一來,就能讓他們有《開心農場》里種地、收割的慣性。

  至于這款游戲如何與社交相結合,李牧想了兩個方案。

  第一個方案:偷!

  如果要讓玩家和偷菜一樣有偷的樂趣,那么在核心原則的基礎上,所有的植物都要設定成產出、收獲、存儲型。

  例如:向日葵產生太陽,玩家如果不收獲,相當一部分就會被好友偷走;再比如,豌豆射手的豌豆是有數量的,每隔一段時間產生10顆或者20顆豌豆,玩家要收獲足夠多的豌豆,才能給豌豆射手積攢下足夠用來殺死僵尸的“子彈”,寒冰豌豆射手、豌豆機槍手、玉米投擲機、卷心菜投擲機、西瓜投擲機的原理都是一樣,如果玩家不種、不收獲,那就沒子彈可用,到時候光有植物也扛不住僵尸進攻;

  一旦所有的植物都需要產出和收獲,那玩家可以到好友家里偷果實了,偷些陽光、偷些豌豆、偷些玉米和西瓜,偷的子彈越多,自己就越能接受更多的僵尸攻防戰、獲取更多的經驗值和金幣,以此循環;

  在這種情況下,就自然要搞出一個倉儲體系,比如,每個人的糧倉只能存三百個單位,想存更多就要升級,升級靠什么?特殊材料!特殊材料怎么來?成功抵御僵尸攻防戰之后,隨即獎勵……

  同時再搞一個陽光收集體系,把收集回來的陽光存在里面,升級體系的原理和農作物倉儲體系的原理一致;

  這樣一來,玩家之間偷竊對方果實的積極性會大大增加,互動性立刻就能上來。

  而且李牧認為,好友之間不能只是偷,還要有互助形式的互動!

  比如,每個人每天可以給五個好友快要死亡的作物澆水,澆水之后自己有一定的經驗獎勵,好友的植物還能獲得一定的壽命延長;

  除此之外,每個玩家可以綁定三個特殊好友,當玩家在僵尸攻防戰的關鍵時刻扛不住的時候,可以緊急呼叫特殊好友幫助,特殊好友可以在關鍵時刻購買一棵植物贈予對方,可以是攻擊型,也可以是防御型,但是贈予的植物僅在本輪僵尸攻防戰中有效,在僵尸攻防戰結束之后,無論成敗均被系統收回;

  第二個方案:副本!

  每一個玩家到了一定級別,都有自己可以購買的植物庫,隨著級別的不同,植物庫有多有少,系統可以給玩家闖副本的機會,副本可以自己闖,也可以邀請朋友一起闖,闖副本模式,就進入了《植物大戰僵尸》原本的單機闖關模式,無論成敗都不會影響玩家原本的“基地”;

  如果玩家邀請朋友一起闖副本,那么玩家人數越多,游戲的總體僵尸數量就越多,例如:一個人打五條通道,兩個人打十條通道,三個人打十五條通道,上限是四個人打二十條通道,這種情況下,玩家之間要相互密切配合,因為僵尸很可能集中攻擊某幾條通道,一人之力抗不下來,必須依靠大家通力配合;

  而且,由于一起打副本的朋友等級高低不同,等級越高的,武器實力就越強,也就有越多的好友希望能夠跟他一起打副本,讓高級別用戶成為好友中的搶手貨!

  這樣的好處是,不但給了高級別玩家更多的虛榮心,也給了更多低級玩家更多的動力來提升自己的等級。

  副本設計成難度越來越大,只要利用好各種地形素材的隨機組合、利用好各種僵尸實力和數量加成的邏輯算法,關卡數量理論上就可以無限多。

  關卡越多,玩家的可玩度就越高,同時,玩家完成的副本關卡越多,獲得的額外獎勵也就越多,同時,在打副本的時候,大家能夠體驗到團隊協作的快感,這是一般的塔防游戲,或者《開心農場》,或者原版的《植物大戰僵尸》所不具備的。

  只要能夠做到這些點,李牧相信,社交游戲版《植物大戰僵尸》一定能夠超越《開心農場》,在很短的時間內徹底風靡全世界,成為全世界人民最熱愛的社交游戲,沒有之一!而且,這款游戲一旦推出,至少能火個兩三年沒問題。

  到時候,李牧要把《植物大戰僵尸》通過特殊的技術手段,與YY徹底綁定在一起,綁定的稍微保守一些,就采用不接受玩家直接注冊,只接受YY賬號登陸的策略,這樣就迫使那些不是YY玩家的玩家必須注冊YY號碼;

  如果綁定的稍微激進一些,就可以把《植物大戰僵尸》的啟動方式設定成YY一鍵啟動,只有下載了YY,又下載了《植物大戰僵尸》之后,才能夠在YY里一鍵啟動并登陸《植物大戰僵尸》,否則只下載《植物大戰僵尸》將無法登陸、無法登陸,自然就無法暢玩。

  眼下,YY已經先在美國的精英階層火爆,相信很快也會蔓延到日韓和歐洲的精英階層,而《開心農場》海外版現在已經開始準備推動,在非精英階層之外的群體為YY提前吸收用戶,在這個基礎上,如果還能把社交游戲版《植物大戰僵尸》拿出來,這一整套組合拳的力度加起來,怕是能叼到飛起!

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