最離譜的是,另外三根手指竟然也有按鈕!
這些按鈕分布在槍柄上,橫向很狹長,寬度比手指略寬一些,有一個符合人體工學的凹陷,手握上去正合適。
按鍵本身的手感比較硬,鍵程也不長,因為有綁手帶的存在,所以虛握的時候不會觸發,只有虎口發力、手指按下的時候,才會觸發。
當然,其他的按鈕,像最基礎的ho鍵和返回功能鍵,也是有的,只不過在相對不那么重要的位置,畢竟在游戲里基本用不到。
裴謙不由得感慨:“……這么多按鈕?!”
跟其他常見的vr手柄相比,每只手柄都多了整整五個按鍵,兩個手柄加在一起就是多了十個按鍵。
雖說中指、食指、無名指這三根手指比較不靈活,一般不會安排特殊的功能性按鈕在這三個按鍵上,但即使不算這三個按鍵,手柄還有上方搖桿附近可扳動的擊錘鍵以及槍柄旁邊的退彈夾按鍵。
這手柄就離譜!
老宋點點頭:“對啊裴總,研發經費太多了,只能在手柄上多做做文章了!”
“我尋思著,按鈕這東西絕對不嫌多,按鈕越多,在游戲里可以采用的互動操作越多嘛,已經加了這么多按鈕了,也不在乎再多加幾個。”
“反正這些按鈕跟游戲中對應的功能,可以慢慢地開發、適配。”
林晚接過話茬:“放心吧裴總,這幾個按鈕的功能在游戲里都已經安排上了。”
裴謙:“……”
什么叫研發經費太多了,“只能”在手柄上多做文章?
給錢多也怪我咯?
神華集團也給錢多啊,你們怎么不怪他們?
真是豈有此理!
裴謙很清楚,自己確實給遲行工作室一大筆經費用于開發這個vr眼鏡。但他對于具體能開發出一款什么樣的vr眼鏡,依舊沒有太明確的概念。
更沒有想到竟然會做出一個看起來這么完善、功能這么豐富的眼鏡!
裴謙本來以為,以現在的vr市場狀態,就算做出一個比市面上vr眼鏡好的產品,最多也只是個半成品,距離變成真正熱銷的產品還有非常遙遠的距離。
但現在看起來,似乎自己又猜錯了……
默默地戴上vr眼鏡。
而后,一片極為開闊的場景出現在面前。
前方是陣陣海浪拍打著沙灘,小島的海岸線向兩邊延伸。往背后一看,是島上的森林,偶爾能看到在森林中閑逛的小動物們。
面前的天空中懸浮著一個半透明的界面,上面有各種a的圖標。
雖然目前vr的資源極少,但強行搜羅的話,a還是有一些的,比如一些視頻軟件、現在比較簡陋的vr游戲等等。
更何況,vr眼鏡是艾卓系統,任何艾卓軟件都可以在vr眼鏡中以平面的方式展示,想要湊數還是很容易的。
裝了這么多軟件,顯然是想測試一下這些軟件在vr眼鏡上能不能正常運行,跟其他vr眼鏡比起來效果如何。
裴謙遲疑道:“這個登錄界面……”
林晚解釋道:“哦,因為時間比較趕,所以登錄界面全都是用現成的游戲資源制作的。”
“默認是《動物海島vr》的一個場景圖,此外還準備了另外兩個場景圖供玩家更換,一個是《使命與抉擇》的指揮艦太空場景,一個是《回頭是岸》長滿彼岸花的三途河場景。”
裴謙:“……”
神特么沒時間做了所以隨便搞搞!
你們倒是挺會玩啊,直接用原本游戲中的場景拿來做vr眼鏡的登錄場景,還不如重新制作呢!
這要是讓《使命與抉擇》還有《回頭是岸》的那些玩家們知道了還得了?
在一眾a中,有幾個常用的系統應用是特殊顯示的,其中就有投屏按鈕。
《動物海島vr》的游戲de是在電腦上運算的,無線投屏到vr眼鏡中。
點擊投屏按鈕之后自動彈出一個界面,上面有幾句簡單的提示,需要將電腦和vr眼鏡連接到同一網絡環境下,或者插線直連也可以。
連好之后,直接點擊vr眼鏡上的游戲圖標,電腦就會自動運行游戲,眼鏡也會進入到游戲畫面。
同樣,其他人也可以通過電腦屏幕看到vr眼鏡中的情景,只不過看起來會比較晃。當然,如果不想讓別人看到的話,可以在投屏設置里面關掉,這樣在電腦上就只會顯示黑屏了。
看到裴總和孟暢兩個人都已經進入到游戲畫面中,林晚解釋道:“目前《動物海島vr》還在開發中,這次試玩的de主要是里面一些小游戲的玩法。”
游戲開發就像畫畫、拍電影一樣,肯定不是從頭到尾按順序進行的。
畫畫都是先起線稿,大框架沒問題之后再不斷細化;而拍電影則是根據取景場地和相關人員的行程安排,有可能先拍后面再拍前面,最后剪到一起。
游戲開發也是一樣,一般是先搞個大架子出來,然后重點攻克里面的一些核心玩法、基礎功能,最后才是從頭到尾捋一遍,把各種細節全都完善。
對于《動物海島vr》這款游戲來說,里面諸如打獵、釣魚、種菜等玩法顯然是最核心的內容,需要最早開發、測試,而開場動畫、不同劇情階段的轉場、nc對話等內容則不那么重要,開發的優先級要往后排。
而這個試玩的de主要是測試了游戲中幾個比較關鍵的小游戲:種地、打獵、釣魚、挖礦、砍樹、制作道具、擺放道具。
這些小的玩法雖然簡單,在常規游戲中可能只是動動手指按按鍵就能完成的事情,但在vr游戲中卻需要玩家動手比劃,雖然復雜了許多,但樂趣也大大增加。
而這些小游戲的質量,將會直接決定這款vr游戲帶給玩家的實際體驗,所以要盡早開發、優化,馬虎不得。
裴謙和孟暢兩個人,都是一言不發地體驗著。
只是兩個人的心情卻有所不同。
裴謙是越玩越覺得心涼。
vr游戲現在就已經能做到這種程度了?
這根本不科學!
遲行工作室才成立這么短的時間,怎么可能!
而孟暢則是完全沉浸在一種震驚和享受的情緒中。
這就是vr游戲嗎?太魔幻了!
只能說,在游戲領域,孟暢確實沒怎么見過世面,國外的那些vr眼鏡沒用過,簡單的vr游戲也沒體驗過,一上手就體驗到完成度這么高的vr設備和游戲,這給他帶來了極強的沖擊。
知道vr的具體原理,和真正用眼鏡看到整個vr世界,是完全不同的概念。
剛進入這個游戲的de時,孟暢感覺自己就像是一個嬰兒,需要轉動視角觀察這個完全陌生的世界,從頭學習走路以及和世界互動。
《動物海島vr》提供三種移動模式:普通行走、瞬移跳躍、載具移動。
從移動效率上來說,普通行走最慢,載具移動稍微快一點,瞬移跳躍最快。
之所以提供三種不同的移動模式,主要是為了滿足不同玩家的需要。
每個人暈vr的情況都有所不同,有的人在vr中只能用瞬移,用搖桿移動過不了兩分鐘就會暈甚至會吐,而有些人的適應能力則比較強,用搖桿移動之后幾分鐘就可以完全適應。
用搖桿移動,相對而言是代入感最強的方式,它讓玩家可以慢慢地觀察周圍的世界,而不是像瞬移那樣感覺自己與整個世界格格不入、時刻提醒自己只是一個旁觀者。
而載具移動則是一種折中的辦法。
在進入游戲時,玩家會自動獲取一輛蒸汽科技的平衡助力車,可以用扳機鍵來作為油門、剎車操控。
表面上看起來載具移動與搖桿移動并無明顯區別,實則不然。
在vr游戲中,vr賽車的暈眩程度,要遠遠低于第一人稱射擊游戲中用搖桿移動的暈眩。
原因主要有兩個。
首先,現實中開車,人的身體是不動的,在vr游戲中開車,人的身體也是不動的,所以游戲與現實的感覺一致;但用搖桿移動時,游戲中在移動,現實中人的身體不動,這就讓大腦產生了一種混亂的感覺,從而造成眩暈。
其次,二者的控制方式有區別。搖桿移動只有三個檔次可以調節:靜止不動、慢走、快跑。而這三種移動速度之間的差異是非常明顯的。
從原地站立到快跑之間一下子變化的速度差異,會讓人的大腦難以適應,從而產生暈眩感。
而載具移動則不同,因為是通過油門控制,所以在踩下油門的瞬間載具是緩慢起步的,有一個逐步提速、讓大腦慢慢適應的過程,而根據油門的大小,人的大腦也會提前對提速情況有一個預估,這也有助于緩解暈眩情況。
在游戲中,這三種移動方式被集成了起來,玩家無需進入設置界面就可以自由選擇。
推左搖桿是常規移動,大拇指扳動左搖桿上的擊錘鍵會出現一條拋物線指向目標地點,松開之后擊錘鍵自動回彈,就可以瞬移到目標地點。
此外,左手柄的換彈夾鍵長按會出現技能輪盤,保持按住狀態并移動左手到蒸汽平衡車上松開,即可召喚平衡車并自動站上去。
之后就可以通過兩個手柄的扳機鍵作為剎車和油門控制平衡車前進,同時也可以用左搖桿來調整平衡車前進的方向。