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第22章 紀元三

  塔莉亞往東跑了好一會兒,跨過河流,翻越懸崖,走進一片雨林,終于發現了一種之前沒有見過的樹木。

  非常明顯的三出復葉,這是典型的大喬木橡膠樹的特征。

  我的天,四十二到底做了多少功課。

  二話不說拿起斧頭砍了起來,除了依然掉落的常規木材之外,果然還有天然膠乳。

  拿到足夠的數量后扭頭就跑,一路向西回基地立馬進行加工得到了橡膠原材料,再合成了滾輪,順道做了一塊木板。

  進入建造模式,用鼠標操控著先擺放了兩個滾輪,再將木板橫放在上面。

  每個組件根據自身屬性不同在不同的部位都有連接點,連接點相互靠近時會有一道紅色虛線使組件相連,當它變成了綠色且組件相互吸附住則說明組件完成了結合。

  這是非常明顯的反饋,讓玩家知道他們組合在一起成為了具有一定功能性的系統。

  一部滑板就這樣建造完成,不要太簡單。

  塔莉亞也獲得了這個道具。

  立刻裝備上后果然就變成了滑板運動的姿勢,操作則與步行時完全沒有差別,同樣可隨意左右移動甚至跳躍攻擊,只是多了些物理慣性。

  目測比步行移速快了大概20%左右吧,知足了,畢竟應該是最初級的載具。

  塔莉亞繼續之前未完成的東游,再一次穿過那片雨林之后。

  如同之前胡安所想的那樣,這個世界里確實還有別人。

  塔莉亞終于遇見了第一個NPC,是一只名叫蒂娜的牛頭人,非常壯碩的女性。

  怎么看著還怪好看的?

  在一個孤獨的世界里,終于碰上一個不會攻擊自己的友好生物,簡直就跟親人一樣。

  從這里開始胡安終于接觸到了這個游戲的任務系統,雖然也可以算作是主線,但不是那種自動接取的,完全是探索過程中偶然遇到NPC觸發的世界任務。

  這些任務難度都是循循漸進的,每個NPC的刷新地點雖然在一定程度上隨機,但都會按照著以出生點為圓心由近至遠的規則來,不可能讓一個新手接到去挑戰神祇的任務。

  而且任務間也有聯動,有些可能是各自的前后置條件。

  同時伴隨著這些任務,完整的游戲世界觀才慢慢向玩家展開。

  譬如這位蒂娜,她和她的部落從東海岸遷徙而來,最近半年來海平面持續升高,大祭司預示大海很快將會淹沒一切,他們正在尋找一片可以容身的高地。

  這些可互動的NPC每一個都有好感度設定,幫助并提升到一定好感度后才能邀請他們入駐自己的基地。

  而他們也會幫助玩家建設,開啟新的科技樹或者系統功能,贈送玩家一些珍貴的道具。

  這款游戲的系統的復雜程度,遠超無間好幾倍……

  鬼知道這家工作室是怎么做出來的。

  圍觀四人組不知什么時候已經下班離開了公司,胡安看了眼手表,居然已經晚上八點。

  蒂娜的任務線一點兒都不短,塔莉亞要跑好多地方打怪,建造,解開謎題進入古代遺跡,找到部落遺失的圣物,向著星空進行占卜……

  中間她又遇到了另外的NPC,友好的部族,樹精靈,家家有本難念的經,各有各的任務。

  科技進程已經發展到冶煉銀礦,但礦石比較稀少,或者也是沒找對密集的礦點,數量還不足以將全身裝備都換成銀質的。

  不過銀劍攻擊力確實是高,原來遇見只能跑頭鼠竄的地底恐龍現在能夠有一戰之力了。

  后來蒂娜還送了一把回旋鏢,攻擊力低了些但是射程遠安全更有保障,現在兩把武器換著用。

  他算看出來了,這游戲戰斗其實也是重要玩法,只不過有些被探索和建造掩蓋光芒罷了。

  單獨抽離出來同樣是極具可玩性的,來自大量獨特的屬性武器,以及除開裝甲外帶有特殊技能的裝備。

  比如樹精靈向他描述過的一雙可以進行二段跳的精靈之靴,好想要,但不知道去哪兒弄啊。

  小BOSS也遇見過了一個,居然是一只吸血鬼伯爵,完全打不過,試了好幾次人都麻了,看不到希望。

  它守著的那個墓穴里有個璀璨的大寶箱,這一直掛念著心里癢得慌。

  游戲內容很多,不是短時間內可以體驗完的。

  雙手離開鍵盤,視線脫離屏幕之后,胡安才感覺到有股惡心感涌上心頭。

  長時間過于專注在一件事情上,現在整個人都有點發昏,想吐。

  年紀大了,有點兒傷。

  明明進入畫面還有“適度游戲益腦,過度游戲傷身”的提示,也只有在華夏開發團隊的作品里能看到的東西。

  他開始對混沌紀元進行職業性地總結。

  四十二這次帶來的新作,首先游戲玩法極度豐富。

  并且為沙盒這一個類型的游戲,拓展了一條全新的道路。

  傳統類型的一款沙盒類游戲,其實玩家的游戲時長是消耗游戲內容產生的,那需要開發組投放相應的資源和內容。

  無論是地圖,還是NPC或者是解謎,開發組做了,玩家才有的玩。

  但混沌紀元與傳統則完全區別開來了。

  尤其是在建造這一個玩法上,無論是建造房屋還是那些可自定義的物件,這是玩家自主生產游戲內容的部分。

  這是什么概念呢?

  哪怕開發組什么都不做,后續啥也不添加不更新了,玩家們自己建造,創造,發揮自己創意,都能玩得不亦樂乎,津津有味。

  這已經向RTS,SLG那一類粘度極高的類型靠攏了。

  甚至或許能創造一個玩家自主交流的社區,靠著互聯網的傳播,越來越多的人將自己創造的內容上傳發布,再繼續深挖,游戲本身也會吸引越來越多的人。

  又是一個開創性的設計。

  那個叫陸啟的設計師,究竟是什么樣的人啊。

  他現在無比想和陸啟深入的交流一下,想聽聽看看這個素未謀面從沒說過一句話的人腦袋里都裝著些什么東西。

  他打算明天一早就向主編匯報申請,混沌紀元值得一個主頁版頭的廣告位置。

  毫無疑問的S+產品。

  上一款無間他自己在評測的時候對銷量有過預期,當時他比較保守,出于是一家來自單機游戲研發能力相對較弱的華夏且只有三人的全新工作室的考量,預計大概能賣出20萬套。

  結果現在都直接四倍多了。

  那混沌紀元能這次賣多少呢?

  嗯,這次還增加了聯機模式,這對于游戲傳播的幫助也是巨大的。

  和好友一起玩,一起探索和建造,不僅是樂趣還會在他這種單人體驗的基礎上翻倍,對銷量的提升也會很明顯,你會不會也想加入你朋友的世界,會不會也買幾份送給交好的玩伴?

  這次大膽一些,半年之內應該能超過150萬,而2015年之前,應該能有180萬套左右,胡安定下了這個預期。

  對了,這次他們的定價是多少來著?

  啥啊,這還是9.9米元,華夏區39人民幣?跟無間完全一樣。

  我做這么大膽的銷量預期,你定的這價格未免有些保守了吧?

  胡安看不懂,想不通。

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