楚君曾經在《鬼泣》的企劃書中提及了六個難度模式。
簡單、一般、困難、噩夢、地獄、英雄 前三種顧名思義,就是常規動作闖關類游戲都會存在的三個基礎選擇。
難度依次上升。
而到了噩夢級難度,這個游戲開始變得不同。
在噩夢級難度下,敵人的攻擊與防御,以及怪物AI都會被拉高許多。
只要玩家出現在了怪物視線范圍內,怪物便會蜂擁而上。
這個模式專門準備給喜歡挑戰高難度的玩家。
到地獄級難度后,玩家的血條取消,真實血量一觸既死。但同樣,怪物的血量也一觸即死。
而最終的英雄級模式,玩家血條取消,一觸即死。
但怪物血條維持噩夢級的難度。
也就是所謂的無傷通關。
不過,考慮到《鬼泣》這款作品本身的挑戰性并不是很大。
由于主角團所擁有的武器,技能,招式種類繁多。
可操作空間大。
即便是在噩夢難度下,摸清怪物的攻擊機制后,能夠打通的玩家也不在少數。
而地獄難度敵我雙方都只有一滴血的設定,又偏向于娛樂。
因此,真正具備難度的只剩下英雄級,也就是怪物維系噩夢難度不變,主角一滴血。
除開英雄級難度之外,其他幾個難度對玩家的操作要求都并不高。
《鬼泣》從來都不是一款吃極限反應與極高操作的游戲。
這個設定也一度讓君月的部門研發師們都非常懵逼。
怪不強,玩家又這么強。
這不就陷入了楚總所說的玩家低谷陷阱了么。
也就是所謂的‘高技能,低挑戰性’的玩家厭倦區。
玩家玩一會恐怕就會覺得沒意思而棄游了。
但君月公司成立這么久以來,按照楚總的思路去做從來都不會出錯。
于是手底下的員工們也沒多過問什么,按部就班的研發著《鬼泣》
專業的動作指導請了過來。
建模也搞定。
可眼下最大的問題在于,制作出來的動作效果很弱。
技能是多了,可是一招一式里都充斥著沒睡醒的感覺。
“之前忙著亞游賽的事情,是我疏忽了。”楚君沒怪手底下的員工,反倒是把責任包攬在自己身上,讓不少在場的員工們內心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了幾分尊敬。
旋即,在所有人注視下。
楚君借了一位程序員的電腦,打開動作編程指令,套用了一個基礎的3D模型,無臉無膚色也沒有性別特征的三無人偶。
并且投屏。
“接下來給大家演示一下怎么呈現出畫面的打擊感。有了打擊感之后,再無聊的戰斗都會變得有趣,哪怕被擊打對象是一個沙包。”
楚君這話一出,曾創牛當時就不信了,眼睛瞪的老大湊上前來:“這是怎么變得有意思的?我咋不太信呢……”
不少員工們也面露驚疑之色。
無聊的戰斗只需要增加打擊感就會變得有趣?
騙人的吧?
以拳皇97為首的各類格斗游戲,之所以那么棒,不就是因為有了玩家交互嗎?
如果把對手換成是一只不會還手,或者沒什么戰斗力的雜毛兵。
格斗游戲恐怕也就沒人玩了。
正當所有人都不太相信時。
只見楚君十指翻飛,快速敲出了一串簡單的動作編碼。
并且將原本員工發送給他的動作數據導入。
“現在再看看效果?”楚君輕笑著點擊播放。
頓時,辦公室內嘩然聲一片。
“霧草!這個效果?”
“這對比感一下就出來了啊!”
曾創牛也在旁邊忍不住點了點頭。
“這的確比剛才好了不少,明明動作也沒改變,這是怎么回事?”
畫面成分屏播放。
左邊是經楚君之手改動過后的鏡頭。
而右邊則是原版制作。
角色同樣的揮劍攻擊方式。
但落在怪物身上的視覺效果卻不同。
原本的動作樣板,怪物被擊后會有一個小幅度的后仰姿勢。
一如人們常識認知中的‘慣性沖擊’般,受到打擊會朝后/左/右一個趔趄。
但在楚君的制作鏡頭中。
怪物被擊打過后,趔趄的初始幾幀內會有一個明顯的停滯效果。
連貫起來播放的話,便成了——角色一劍揮砍出去,怪物受擊后僵直一小剎,旋即一個趔趄。
可后者明顯能夠感受到攻擊力道的厚重。
怪物彷佛被重物砸擊一般。
“這力道撓的一下就上來了啊!”有員工忍不住感嘆著。
“這個叫作頓幀,顧名思義也就是幀數停頓。”楚君輕聲開口解釋道:“機制很簡單,在座各位設計師應該都會。”
將怪物受擊時的幀數停頓,這個設計起來并不難,無非就是一小串動作編碼的數值變化罷了。
但能夠想到這一點,才是最難的。
不少員工望向楚君的眼神中,頓時多了幾分欽佩之意。
原本楚總對他們而言,就是一個具有天才創意的游戲創造家。
企劃寫的細膩而精致。
但對游戲的研發細節,卻不一定比他們在座設計師要更懂。
畢竟每天坐在這里實操的人可是自己,而不是楚總。
楚君只是簡單的小露一手,便讓不少員工感受到了差距。
你老板還是你老板嗷。
“頓幀的原理也很簡單,你拿一把斧頭去噼樹,如果一次直接就把樹噼斷了,顯然是感受不到打擊感的。但如果你一斧子噼下去,樹出現了一道噼痕,但紋絲不動,這時候你就能夠明顯感受到這個力道的反饋。”
“咱們把它運用到怪物身上,也是一樣的。”
“除此之外,還有另外一個電影中常用到的手法,慢動作。我再來稍微演示一下。”楚君話音落下后,又開始修改指令數據。
很快,修改完成。
在慢動作的加持畫面中。
結合頓幀。
能非常直觀的感受到這一劍揮出去所蘊含的力道。
“這時候,我們還要增加一個‘被擊預期值’,這是一個比較抽象的概念,屬于感官層面的東西,我們需要通過不斷的數據調整來精確它。”
被擊預期值,簡單來說就是,這一擊打下去之后,玩家認為怪物應該會呈現出什么樣的被擊姿態。
如果只是一記輕拳揮出,即便是加了慢動作與頓幀效果,賦予了力道打擊感。
但怪物‘休’的一下就飛出去了。
這個就屬于‘超出預期值范圍’。
不但沒讓玩家感覺到體驗良好,反而會感覺到過分夸張了。
但如果將輕拳換成了闊劍蓄力重擊,角色高躍而起,朝著怪物天靈蓋勐地一噼!
這時候,加慢動作與頓幀效果,結束后怪物僅僅只是朝后一個趔趄。
顯然也不符合玩家內心預期。
怪物被這一擊,裹挾著崩裂的碎石屑,一并滾飛出去。
顯然才符合邏輯。
“嘶……楚總這也太細節了!我以前怎么沒想到?”有員工眼童瞪大,輕輕吸氣道。
“的確,經過這樣的演示之后,現在的打擊畫面比剛才豐富精彩的多了。角色也很有力度感。”
“但是要合理運用。”楚君耐心的講解著。
隨著游戲體量的增加,他一個人已經無法完成大型的游戲獨立研發。
需要這些員工都會,才能省時省力。
“慢動作最好運用在一些特殊技,以及必殺技上面,來突出這個技能的別樣性,頓幀也要因怪物而異,你不能打小怪也是三五幀的停頓,打BOSS還是三五幀的停頓。這樣會拉低BOSS的檔次。”
看著楚君耐心十足的講解。
一旁的曾創牛不免感慨著:“現在的確是你們年輕人的天下了啊,雖然游戲這行我并不太懂,但是小楚講的非常清楚,而且演示畫面我也能感受到區別。游戲這行對一些天馬行空的想象力,看來比電影能夠更好的呈現。時代真的變了。”
除了剛才提到的頓幀、慢動作、被擊預期值之外。
楚君還提到了另外兩個細節。
鏡頭感。
這個并不是什么秘密,很多商業大片的電影都會采用鏡頭震動來體現一些史詩級的聲勢。
如大廈崩塌,地震、洪水等大型災難片,也會通過鏡頭的輕微/強烈震顫,進行呈現。
鏡頭的縮放通常適用于角色的蓄力攻擊,畫面會隨著角色的蓄力不斷縮放拉近,最終蓄力完成施放一擊的時候,再將鏡頭擴至原本視野。
與慢動作頓幀一并運用施放,會感覺到超強的打擊感。
“以及,特效也很重要。”楚君環顧一圈四周。
這次,他帶著幾分認真與嚴肅。
“我記得我們公司有不少優秀的特效師,但是在小怪身上我卻沒看到太多的特效。我不知道你們是不是打算留到BOSS戰的時候再用,還是把精力放在了場景特效上面。”
如果說打擊感藍星設計師不懂,但特效這一塊是絕對不需要自己去點明的。
有太多太多經典的電影或是動漫,乃至于現在許多的短視頻剪輯,都能將特效運用到極致。
這點沒做好,楚君還是挺失望的。
該寬容的時候寬容,該嚴肅的時候也得嚴肅,員工才會有緊迫感。
“哪怕八十年代的武打片,為了呈現出打擊感的特效,老師傅們都會在打戲之前抹上一些面粉,打擊的時候面粉的粒子四濺,這也對力道的打擊感有很大的幫助。力是無形的,但是它卻可以通過其他物體的運動軌跡呈現出來。”
“《鬼泣》這部作品的定義很直觀,首個3A級概念大作,不要壓抑自己,好吧?”
“你們只需要清楚一個點,我們就是來向玩家炫技的!就是讓玩家知道我們君月的游戲有多牛逼!特效師們,把你們腦海中能想到的所有的炫酷特效,什么運動模湖,什么光粒,濺射,全部都合理運用進來,可以嗎?”
清一色響亮的‘收到’,給予了楚君肯定的答復。
經過了剛才的一番演示,不少新員工都對這位甚至素未謀面的老總產生了敬佩感。
正因為有了對比,楚君這次的‘發火’并不會讓員工們感覺到排斥,反而覺得他有理有據。
“最后簡單總結一下,打擊感就是對無形的力傳播的一種呈現方式。”
“我們的玩家,更希望看到的畫面是,我這一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飛,最好是飛的途中再撞壞點什么,要讓玩家感受到‘我這一拳20年的功力,你拿什么擋?’這樣才能徹底的將打擊的暢爽感激發出來。”
“我給你們簡單演示一遍,就這一遍。看好。”
楚君重新坐回椅子上,十指在鍵盤上極速翻飛。
約摸十多分鐘后。
一小段完整關于打擊感詮釋的畫面呈現。
主角提著劍快步沖刺到怪物面前。
一記上挑將怪物擊飛,這里只有非常簡短的頓幀感。
因為玩家的預期并不是在這一擊,而是這一擊之后,接下來的動作。
主角隨即跟隨被擊飛的怪物起跳。
空中多段連砍,極簡的血液濺灑特效,伴隨著主角的快速揮劍,以及怪物連續不斷的吃痛低喝聲。
讓整個畫面都擁有著豐富的視覺感受。
旋即,一道朝下斬擊的落地噼,是收尾動作。
慢動作與鏡頭的縮放感在此時同步呈現,賦予了主角接下來一擊的厚重感。
劍刃噼砍在怪物身上,頓幀也變得明顯,甚至讓屏幕外的人都感覺到了主角這一擊的吃力。
在怪物輕微受擊滯空過后,旋即以一個加速度勐地砸向地面!
“彭!
!”聲勢浩蕩。
怪物砸向地面后濺起一圈塵土與碎石,并且還朝后翻滾了幾圈才止住身形。
演示畫面到此為止。
這只是一個最簡單的打擊感呈現,楚君還并沒有使出全力。
但整個辦公室卻陷入了一陣寂靜。
所有人都看呆了!
小宋嘉更是呆滯的長大了嘴巴。
曾創牛看的眼睛都直了。
這個畫面……這個被賦予的打擊感……
簡直……絕了!
在好幾秒的沉默過后。
整個辦公室內才響起此起彼伏的驚呼嘩然聲。
“挖草!
!這也太帥了吧!
“這快要溢出屏幕的打擊感是怎么回事?!”
“明明打的只是小怪,但是在被賦予了至強的打擊感之后,我現在甚至很想因為這段視頻入坑這款游戲!如果我是一個路人玩家的話。”
“這是楚總花了十分鐘做出來的打擊效果?我特么一想到我之前琢磨了三天的那段效果,對比起來感覺我自己做的簡直就是一坨狗屎……”
“打個小怪都能打出動作大片的感覺……我特么直接驚了!就這,還只是簡陋的特效。媽蛋……我必須得打起十二分精神,好好制作特效了!”
“服了……真的服了……給跪了。”
“我以前一直以為楚總只是負責給我們提供靈感,真正游戲設計還是得靠我們……現在我才發現我錯的離譜。”
“楚總純粹只是自己做不過來了……他的設計理念比我們要好的多的多……”
“是啊。”