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第177章這一拳20年的功力

  楚君曾經在《鬼泣》的企劃書中提及了六個難度模式。

簡單、一般、困難、噩夢、地獄、英雄  前三種顧名思義,就是常規動作闖關類游戲都會存在的三個基礎選擇。

  難度依次上升。

  而到了噩夢級難度,這個游戲開始變得不同。

  在噩夢級難度下,敵人的攻擊與防御,以及怪物AI都會被拉高許多。

  只要玩家出現在了怪物視線范圍內,怪物便會蜂擁而上。

  這個模式專門準備給喜歡挑戰高難度的玩家。

  到地獄級難度后,玩家的血條取消,真實血量一觸既死。但同樣,怪物的血量也一觸即死。

  而最終的英雄級模式,玩家血條取消,一觸即死。

  但怪物血條維持噩夢級的難度。

  也就是所謂的無傷通關。

  不過,考慮到《鬼泣》這款作品本身的挑戰性并不是很大。

  由于主角團所擁有的武器,技能,招式種類繁多。

  可操作空間大。

  即便是在噩夢難度下,摸清怪物的攻擊機制后,能夠打通的玩家也不在少數。

  而地獄難度敵我雙方都只有一滴血的設定,又偏向于娛樂。

  因此,真正具備難度的只剩下英雄級,也就是怪物維系噩夢難度不變,主角一滴血。

  除開英雄級難度之外,其他幾個難度對玩家的操作要求都并不高。

  《鬼泣》從來都不是一款吃極限反應與極高操作的游戲。

  這個設定也一度讓君月的部門研發師們都非常懵逼。

  怪不強,玩家又這么強。

  這不就陷入了楚總所說的玩家低谷陷阱了么。

  也就是所謂的‘高技能,低挑戰性’的玩家厭倦區。

  玩家玩一會恐怕就會覺得沒意思而棄游了。

  但君月公司成立這么久以來,按照楚總的思路去做從來都不會出錯。

  于是手底下的員工們也沒多過問什么,按部就班的研發著《鬼泣》

  專業的動作指導請了過來。

  建模也搞定。

  可眼下最大的問題在于,制作出來的動作效果很弱。

  技能是多了,可是一招一式里都充斥著沒睡醒的感覺。

  “之前忙著亞游賽的事情,是我疏忽了。”楚君沒怪手底下的員工,反倒是把責任包攬在自己身上,讓不少在場的員工們內心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了幾分尊敬。

  旋即,在所有人注視下。

  楚君借了一位程序員的電腦,打開動作編程指令,套用了一個基礎的3D模型,無臉無膚色也沒有性別特征的三無人偶。

  并且投屏。

  “接下來給大家演示一下怎么呈現出畫面的打擊感。有了打擊感之后,再無聊的戰斗都會變得有趣,哪怕被擊打對象是一個沙包。”

  楚君這話一出,曾創牛當時就不信了,眼睛瞪的老大湊上前來:“這是怎么變得有意思的?我咋不太信呢……”

  不少員工們也面露驚疑之色。

  無聊的戰斗只需要增加打擊感就會變得有趣?

  騙人的吧?

  以拳皇97為首的各類格斗游戲,之所以那么棒,不就是因為有了玩家交互嗎?

  如果把對手換成是一只不會還手,或者沒什么戰斗力的雜毛兵。

  格斗游戲恐怕也就沒人玩了。

  正當所有人都不太相信時。

  只見楚君十指翻飛,快速敲出了一串簡單的動作編碼。

  并且將原本員工發送給他的動作數據導入。

  “現在再看看效果?”楚君輕笑著點擊播放。

  頓時,辦公室內嘩然聲一片。

  “霧草!這個效果?”

  “這對比感一下就出來了啊!”

  曾創牛也在旁邊忍不住點了點頭。

  “這的確比剛才好了不少,明明動作也沒改變,這是怎么回事?”

  畫面成分屏播放。

  左邊是經楚君之手改動過后的鏡頭。

  而右邊則是原版制作。

  角色同樣的揮劍攻擊方式。

  但落在怪物身上的視覺效果卻不同。

  原本的動作樣板,怪物被擊后會有一個小幅度的后仰姿勢。

  一如人們常識認知中的‘慣性沖擊’般,受到打擊會朝后/左/右一個趔趄。

  但在楚君的制作鏡頭中。

  怪物被擊打過后,趔趄的初始幾幀內會有一個明顯的停滯效果。

  連貫起來播放的話,便成了——角色一劍揮砍出去,怪物受擊后僵直一小剎,旋即一個趔趄。

  可后者明顯能夠感受到攻擊力道的厚重。

  怪物彷佛被重物砸擊一般。

  “這力道撓的一下就上來了啊!”有員工忍不住感嘆著。

  “這個叫作頓幀,顧名思義也就是幀數停頓。”楚君輕聲開口解釋道:“機制很簡單,在座各位設計師應該都會。”

  將怪物受擊時的幀數停頓,這個設計起來并不難,無非就是一小串動作編碼的數值變化罷了。

  但能夠想到這一點,才是最難的。

  不少員工望向楚君的眼神中,頓時多了幾分欽佩之意。

  原本楚總對他們而言,就是一個具有天才創意的游戲創造家。

  企劃寫的細膩而精致。

  但對游戲的研發細節,卻不一定比他們在座設計師要更懂。

  畢竟每天坐在這里實操的人可是自己,而不是楚總。

  楚君只是簡單的小露一手,便讓不少員工感受到了差距。

  你老板還是你老板嗷。

  “頓幀的原理也很簡單,你拿一把斧頭去噼樹,如果一次直接就把樹噼斷了,顯然是感受不到打擊感的。但如果你一斧子噼下去,樹出現了一道噼痕,但紋絲不動,這時候你就能夠明顯感受到這個力道的反饋。”

  “咱們把它運用到怪物身上,也是一樣的。”

  “除此之外,還有另外一個電影中常用到的手法,慢動作。我再來稍微演示一下。”楚君話音落下后,又開始修改指令數據。

  很快,修改完成。

  在慢動作的加持畫面中。

  結合頓幀。

  能非常直觀的感受到這一劍揮出去所蘊含的力道。

  “這時候,我們還要增加一個‘被擊預期值’,這是一個比較抽象的概念,屬于感官層面的東西,我們需要通過不斷的數據調整來精確它。”

  被擊預期值,簡單來說就是,這一擊打下去之后,玩家認為怪物應該會呈現出什么樣的被擊姿態。

  如果只是一記輕拳揮出,即便是加了慢動作與頓幀效果,賦予了力道打擊感。

  但怪物‘休’的一下就飛出去了。

  這個就屬于‘超出預期值范圍’。

  不但沒讓玩家感覺到體驗良好,反而會感覺到過分夸張了。

  但如果將輕拳換成了闊劍蓄力重擊,角色高躍而起,朝著怪物天靈蓋勐地一噼!

  這時候,加慢動作與頓幀效果,結束后怪物僅僅只是朝后一個趔趄。

  顯然也不符合玩家內心預期。

  怪物被這一擊,裹挾著崩裂的碎石屑,一并滾飛出去。

  顯然才符合邏輯。

  “嘶……楚總這也太細節了!我以前怎么沒想到?”有員工眼童瞪大,輕輕吸氣道。

  “的確,經過這樣的演示之后,現在的打擊畫面比剛才豐富精彩的多了。角色也很有力度感。”

  “但是要合理運用。”楚君耐心的講解著。

  隨著游戲體量的增加,他一個人已經無法完成大型的游戲獨立研發。

  需要這些員工都會,才能省時省力。

  “慢動作最好運用在一些特殊技,以及必殺技上面,來突出這個技能的別樣性,頓幀也要因怪物而異,你不能打小怪也是三五幀的停頓,打BOSS還是三五幀的停頓。這樣會拉低BOSS的檔次。”

  看著楚君耐心十足的講解。

  一旁的曾創牛不免感慨著:“現在的確是你們年輕人的天下了啊,雖然游戲這行我并不太懂,但是小楚講的非常清楚,而且演示畫面我也能感受到區別。游戲這行對一些天馬行空的想象力,看來比電影能夠更好的呈現。時代真的變了。”

  除了剛才提到的頓幀、慢動作、被擊預期值之外。

  楚君還提到了另外兩個細節。

  鏡頭感。

  這個并不是什么秘密,很多商業大片的電影都會采用鏡頭震動來體現一些史詩級的聲勢。

  如大廈崩塌,地震、洪水等大型災難片,也會通過鏡頭的輕微/強烈震顫,進行呈現。

  鏡頭的縮放通常適用于角色的蓄力攻擊,畫面會隨著角色的蓄力不斷縮放拉近,最終蓄力完成施放一擊的時候,再將鏡頭擴至原本視野。

  與慢動作頓幀一并運用施放,會感覺到超強的打擊感。

  “以及,特效也很重要。”楚君環顧一圈四周。

  這次,他帶著幾分認真與嚴肅。

  “我記得我們公司有不少優秀的特效師,但是在小怪身上我卻沒看到太多的特效。我不知道你們是不是打算留到BOSS戰的時候再用,還是把精力放在了場景特效上面。”

  如果說打擊感藍星設計師不懂,但特效這一塊是絕對不需要自己去點明的。

  有太多太多經典的電影或是動漫,乃至于現在許多的短視頻剪輯,都能將特效運用到極致。

  這點沒做好,楚君還是挺失望的。

  該寬容的時候寬容,該嚴肅的時候也得嚴肅,員工才會有緊迫感。

  “哪怕八十年代的武打片,為了呈現出打擊感的特效,老師傅們都會在打戲之前抹上一些面粉,打擊的時候面粉的粒子四濺,這也對力道的打擊感有很大的幫助。力是無形的,但是它卻可以通過其他物體的運動軌跡呈現出來。”

  “《鬼泣》這部作品的定義很直觀,首個3A級概念大作,不要壓抑自己,好吧?”

  “你們只需要清楚一個點,我們就是來向玩家炫技的!就是讓玩家知道我們君月的游戲有多牛逼!特效師們,把你們腦海中能想到的所有的炫酷特效,什么運動模湖,什么光粒,濺射,全部都合理運用進來,可以嗎?”

  清一色響亮的‘收到’,給予了楚君肯定的答復。

  經過了剛才的一番演示,不少新員工都對這位甚至素未謀面的老總產生了敬佩感。

  正因為有了對比,楚君這次的‘發火’并不會讓員工們感覺到排斥,反而覺得他有理有據。

  “最后簡單總結一下,打擊感就是對無形的力傳播的一種呈現方式。”

  “我們的玩家,更希望看到的畫面是,我這一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飛,最好是飛的途中再撞壞點什么,要讓玩家感受到‘我這一拳20年的功力,你拿什么擋?’這樣才能徹底的將打擊的暢爽感激發出來。”

  “我給你們簡單演示一遍,就這一遍。看好。”

  楚君重新坐回椅子上,十指在鍵盤上極速翻飛。

  約摸十多分鐘后。

  一小段完整關于打擊感詮釋的畫面呈現。

  主角提著劍快步沖刺到怪物面前。

  一記上挑將怪物擊飛,這里只有非常簡短的頓幀感。

  因為玩家的預期并不是在這一擊,而是這一擊之后,接下來的動作。

  主角隨即跟隨被擊飛的怪物起跳。

  空中多段連砍,極簡的血液濺灑特效,伴隨著主角的快速揮劍,以及怪物連續不斷的吃痛低喝聲。

  讓整個畫面都擁有著豐富的視覺感受。

  旋即,一道朝下斬擊的落地噼,是收尾動作。

  慢動作與鏡頭的縮放感在此時同步呈現,賦予了主角接下來一擊的厚重感。

  劍刃噼砍在怪物身上,頓幀也變得明顯,甚至讓屏幕外的人都感覺到了主角這一擊的吃力。

  在怪物輕微受擊滯空過后,旋即以一個加速度勐地砸向地面!

  “彭!

  !”聲勢浩蕩。

  怪物砸向地面后濺起一圈塵土與碎石,并且還朝后翻滾了幾圈才止住身形。

  演示畫面到此為止。

  這只是一個最簡單的打擊感呈現,楚君還并沒有使出全力。

  但整個辦公室卻陷入了一陣寂靜。

  所有人都看呆了!

  小宋嘉更是呆滯的長大了嘴巴。

  曾創牛看的眼睛都直了。

  這個畫面……這個被賦予的打擊感……

  簡直……絕了!

  在好幾秒的沉默過后。

  整個辦公室內才響起此起彼伏的驚呼嘩然聲。

  “挖草!

  !這也太帥了吧!

  “這快要溢出屏幕的打擊感是怎么回事?!”

  “明明打的只是小怪,但是在被賦予了至強的打擊感之后,我現在甚至很想因為這段視頻入坑這款游戲!如果我是一個路人玩家的話。”

  “這是楚總花了十分鐘做出來的打擊效果?我特么一想到我之前琢磨了三天的那段效果,對比起來感覺我自己做的簡直就是一坨狗屎……”

  “打個小怪都能打出動作大片的感覺……我特么直接驚了!就這,還只是簡陋的特效。媽蛋……我必須得打起十二分精神,好好制作特效了!”

  “服了……真的服了……給跪了。”

  “我以前一直以為楚總只是負責給我們提供靈感,真正游戲設計還是得靠我們……現在我才發現我錯的離譜。”

  “楚總純粹只是自己做不過來了……他的設計理念比我們要好的多的多……”

  “是啊。”

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