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第345章 從超人變成普通人?

  周六是內測的第二天。

  水花賣掉賭場頭彩給的獎金,小金庫又豐富了一些。

  阿壕在游戲里開著視頻,刻苦學習改裝車技巧。

  超級番茄暫時放下賭場相關的事情,在夜之城里流竄,尋找更多有意思的內容。

  夏怡現實中沒有找到千術大師,在水友們的建議下,跟著網絡上的“反賭防詐”視頻,學習出千技巧……

  和預料中的一樣,有著[高級掌上極限運動]技能的幫助,她的手靈巧無比,學習這些出千技巧,快的離譜。

  什么偷牌、藏牌、摸二打一,只要搞懂了原理和步驟,往往嘗試個十來次,就能順利用出來。

  但是問題來了——

  這些被披露出來基礎出千技巧,在高級點的賭場,早就沒法用了。

  但凡大點的賭場,賭客哪還有自己摸牌的機會?

  專業的荷官,早就是賭場標配了。

  不然以你為“性感荷官,在線發牌”的廣告詞是哪兒來的?

  所以這些出千技巧,根本沒得用。

  麻將也差不離,一堆賭客圍觀,還有藏的到處都是攝像頭,出千根本瞞不住。

  可能有高端的出千技巧,可以瞞過所有人,在賭場里也能隨便用。

  但這樣的技巧,顯然不太可能在網上搜到。

  搞到最后,她發現只有一種技巧可以試一下。

  而這種技巧,正應了那句“最高端的食材,往往只需要最樸實的烹飪手法”,實踐起來非常簡單。

  ——找幾個朋友,約定一些暗號,然后假裝誰都不認識誰。

  等其中一個上了牌桌,其他人都假裝成路人,去偷看別人的牌,再給牌桌上的玩家打暗號。

  簡單,粗糙,但似乎,可以一搞!

  畢竟有人已經實踐證明過:云夢似乎是為了節省算力,NPC雖然看上去很聰明,但這種“聰明”其實是有限度的。

  涉及到主線任務的NPC,以及特殊地點的特殊人物,才會提前分配固定的算力,語言和行為模式也非常豐富。

  但是很多普通的NPC,則只有在玩家們主動互動的時候,才會臨時分配算力下來,加載更多的表情、語言、行為等模塊。

  如果玩家不去互動,他們就是只有一兩套固定行為邏輯的路人,跟游戲的背景板差不多。

  所以理論上,賭場里的賭客,別看表面上都很精明,實際上可能都是腦子缺根筋的二百五。

  “我贏不了賭場,我還贏不了你們這幫二百五?”夏怡自信滿滿的開始找人,打算實際嘗試一下。

  只是現在這個階段,想找人配合,還是有點難度的。

  本來內測的人就不多,現在大家都還忙著找自己感興趣的內容玩。

  尤其是有一位玩家,挖掘出了一個大型戰斗任務的觸發方式。

  這個任務公布出來后,大量玩家都在嗷嗷叫著跟黑幫分子打成一片,完全無心搞別的事情。

  等到夏怡有機會嘗試賭場作弊,已經是第二天了。

  這也是內測的最后一天。

  水花終于放假,接受了夏怡的邀請,加入“作弊”小分隊。

  也是到了最后一天,隨著等級和技能的提升,關于新的戰斗系統,玩家們終于摸到了一些門道。

  最先解鎖的是[戰斗感應]。

  起初大家都以為,這個技能會是[刺客血脈]那樣的主動被動混合技能。

  既可以常駐應對突然襲擊,也可以主動開啟,獲得更寬裕的反應時間。

  但解鎖技能之后,大家才發現——完全不是這樣!

  這就是一個純粹的被動技能,效果嘛,還真就是望文生義,完全是對于戰斗的“特殊感應”。

  被人瞄準會有明顯危機感,甚至能粗略感應到危機來臨的方位。

  激烈戰斗的時候,也能意識到更好的出槍機會和角度。

  這種由神經調制解調器傳遞過來的暗示,很難用語言描述,但就是能有這種清晰的感受。

  而且隨著技能等級的提高,這種“感應”還會越來越準確和高效。

  但是問題來:感應到了,你就能躲開嗎?

  別開玩笑了!

  子彈哪是那么好躲的!

  在《刺客聯盟》里,玩家能躲子彈,純粹是[刺客血脈]效果太強大,隔得老遠就開始放慢時間,同時大幅度提升身體素質,這才讓玩家能在槍響的瞬間立刻應對,躲開子彈。

  ——即使這樣,也躲不開近距離的子彈。

  但是不好意思,[戰斗感應]只負責告訴你,哪里有子彈過來了,不負責幫你躲開。

  靠著比普通人類略強的身體素質,當你被一把槍瞄準,距離開槍只差扣動一下扳機的時候,躲開是不太可能的。

  尤其是人家不會只開一槍……

  更離譜的一點是:《刺客聯盟》里的敵人,不會主動靠近你,大部分戰斗,都是保持距離對射。

  但是《疾速追殺》不一樣。

  幾乎所有敵人,只要一開戰,就會想盡辦法靠近你,朝你沖過來。

  哪怕手里端著一把火力超強的自動步槍,遠程就能壓制你,也非要沖到近距離搞死你。

  所有這些因素結合起來,就決定了在《疾速追殺》中,戰斗邏輯和《刺客聯盟》是完全不同的。

  想打贏只有一個辦法——在你自己被打死之前,先一步打死對手!

  能先手開槍,就一定要搶先手。

  搶不到先手,就要比對手出槍更快、命中率更高,或者承受更少的傷害。

  尤其是當你一個人面對多個敵人,戰斗的場地、進攻的效率、目標的選擇、節奏的把握,所有這些,都對玩家提出了更高的要求。

  而[槍斗術]的存在,就是為了盡可能提高玩家在這些領域的下限。

  給予玩家更好的閃避和進攻暗示,更高效的閃避動作,更準確的目標選擇,更快速的射擊動作調整。

  有[戰斗感應]的提示,加上[槍斗術]的閃避和進攻輔助,至少能保證玩家不會被激烈的戰斗給打到破防。

  甚至人人都可以體驗到大殺四方,以一敵五的樂趣。

  而如果能更好的利用環境,以一敵十,甚至以一敵百都能做到!

  當然,那很難。

  因為那已經不再是普通的打著玩,而是玩家對自我能力上限的挑戰。

  當然,當然,一如既往的,動態難度調整選項仍舊存在。

  打開這個選項,只要死的次數足夠多,敵人統統變傻瓜!

  戰斗系統的變化,涉及到了游戲最核心的玩法,對此,玩家圈子里自然產生了非常熱烈的討論。

  爭議當然不可避免。

  不少玩家都對這種“從超人變成普通人”的感覺,有點不太爽。

  時停沒了,子彈也不能拐彎了,隨便幾個小怪上來,都可能被陰死。

  就算不死,也很容易中槍。

  而一旦中槍,那就得拖著負面狀態打,越打越吃力。

  就算打完了,也要好幾分鐘才會消去負面狀態。

  這就讓習慣了《刺客聯盟》戰斗的玩家,感到不太爽。

  但這種評論,其實大部分都來自沒能參與內測,或者內測中沒有解鎖[戰斗感應]和[槍斗術]的那些玩家。

  真正沉浸式體驗過全新戰斗系統玩家,絕大部分都對這個變化喜聞樂見。

  更真實、更激烈,超近距離、甚至是貼身開槍,槍戰和格斗相混合,在槍戰中肉搏,在肉搏中開槍!

  這種復雜、多元,不惜一切手段干掉敵人的戰斗模式,實在是驚險又刺激,打起來讓人血脈賁張!

  甚至會下意識感覺:真實的戰斗就是這樣的!

  絕大部分體驗過一次以一敵多的玩家,都二話不說關閉了動態難度調整。

  就是要硬剛最高難度!

  因為在這種模式下,戰斗勝利的成就感實在是太強烈了。

  只是能夠參與內測的玩家,在整個玩家集體中占比實在太少。

  而一門心思升級,成功解鎖[戰斗感應]和[槍斗術]的玩家,還要更少。

  以至于無數玩家通過直播,看到的戰斗場面都是這樣的——

  “遇到敵人了!”

  “敵人沖上來了!”

  “不好,中槍了!”

  “啊,死了!”

  沒辦法,沒有開放主線,玩家瞎摸索,很容易就會遇到超過自身強度的敵人。

  戰斗就變得寫實而焦灼。

  這也就不怪不了解內情的觀眾們,對戰斗系統感到不滿意。

  等到周末內測結束,所有內測玩家開始填寫問卷的時候,對戰斗系統不滿的意見,甚至占到了大多數。

  但林游找了小夢幫忙,把所有玩家的意見,和他們真正體驗的內容全都列出來后,一對比就發現了問題所在。

  所以對這個問題,林游選擇了暫時擱置。

  不是說不聽玩家意見,實在是這種情況下的意見,有著嚴重的偏差。

  還是等游戲真的上線,足夠多的玩家真正體驗了戰斗系統后,再考慮要不要進一步強化技能效果。

  另一個有很多玩家提到的意見是:隨機性有點過于離譜。

  有一位玩家甚至舉例了發生在他身上的慘劇:

  他接了個任務,要去暗殺一個違禁藥品走私商,結果在距離目標位置還有一百多米的時候,看到有人搶劫。

  沒有多想,他掏出槍想制止犯罪。

  結果搶匪和被搶的人都停下了動作,同時掏出槍來,對準了他!

  下一刻,[戰斗感應]報警!

  已經有了經驗的他,想也不想的先發制人,直接開槍!

  槍聲一響,影響范圍進一步擴大。

  臨街的窗戶,路對面的路人,乞討的流浪者都把目光看了過來。

  然后是混混、飆車黨……

  最后他的任務目標,他要暗殺的那個走私商老大,也帶著十幾號手下沖了出來……

  「我也不是說這種機制不好,我的意思是:是不是可以稍微限制一下,不要搞得跟鏈式反應一樣?遭不住啊!」

  “嗯,這個可以考慮。”林游點點頭,打算上班了就跟大家討論一下,要不要把限制再加強一些。

  ——是的,現在玩家們玩到的機制,其實已經是限制過之后的情況了。

  最起初林游搞出這個系統的時候,樊瑞只是在街上開了一槍,影響范圍就迅速的擴散了出去。

  玩家影響NPPC。

  真就跟鏈式反應一樣,影響迅速的一圈圈擴散出去。

  到最后,整座夜之城都沸騰起來,槍戰、撞車、搶劫、暴亂、廝殺、爆炸、大火……

  要不是林游及時叫停,這座城市里所有的NPC,最后都可能被他們自己給殺空了!

  場面極其慘烈!

  開發小組所有人都看得臉色發白。

  林游也有點被嚇到,當場就開始研究限制機制……

  現在玩家們玩到的機制,比之于當初,其實已經是被砍到腳指頭的程度了。

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