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第七十七章 游戲屬性的一些改動

  辦公室里面,陳旭進行著兩款游戲設計概念稿的細節完善。

  三國殺比較簡單。

  前世這款游戲就是借鑒了BANG的設計理念,然后作出了貼切三國的本地化。

  例如游戲里的主公、忠臣、反賊、內奸對應的就是警長、副警長、叛徒和歹徒。

  當然相比于BANG的一個玩法,三國殺也在其基礎上做出了比較多新穎的改良,例如游戲中玩家擁有的各個三國武將角色都有獨特的技能。

  除此外針對于卡牌的技能效果,三國殺也都是進行了細節上的改動,跟原本的BANG不同。

  拋開所謂的平衡問題,實際上三國殺的可玩性是非常高的。

  可以說是運氣兼策略并存的一款游戲。

  前世很多玩家提到三國殺直咬牙,并不是因為游戲本身,而是背后的運營游卡。

  甚至可以說在游卡的運營下,這款游戲能存活13年,且還擁有一定的活力,這根本就是個奇跡。

  若論游卡之罪,可以說每年都有新槽點。

  但若說其最為知名也是較早的坑爹之始,那一將成名就不可不談了。

  所謂的一將成名,其實一開始跟網絡版三國殺沒啥套關系的。

  因為這只是單純給實體卡牌玩家的一個福利。

  里面的武將是玩家自主設計,官方進行細微的平衡調節。

  主要是為了滿足玩家擁有自己設計武將的愿望。

  作為桌游這些卡牌不平衡,線下大家一起玩,不想要自然就可以不加入。

  但前世三國殺最為奇葩的地方,那就是一游兩制。

  分成了南游卡跟北游卡,一個負責實體線下桌游,一個負責網絡版的線上。

  而到了網游版的三國殺這一塊,運營團隊一拍腦門。

  這現成的武將多好啊!

  不加不是浪費了么?

  加,必須加!

  而且加進去,還要用來賣給玩家。

  于是這就讓三國殺的平衡爆炸了,2012的馬岱、步練師,2013的曹沖、伏皇后。

  可謂是徹底打開了失衡武將的時代。

  這些武將失衡到什么地步呢?

  甚至一些玩家,自發的進行禁曹忠、伏皇后。

  可以說這種超模武將,完全影響到游戲環境了。

  為的是啥?懂得都懂。

  而這也為后續埋下了伏筆,一代更比一代強,早年靠殺、閃吃飯的武將,基本上已經完全落伍。

  從武俠時代,正式進入到了修仙時代。

  當然從游戲發展來說,尤其是卡牌游戲后面的卡片也就是所謂三國殺中的武將。

  慢慢變強,其實也是不可避免的一件事情,關鍵是把握其中的一個度。

  雖然這些已經惡心了一大票玩家了。

  但事已至此還是有一些挽回余地的。

  但你以為他們幡然醒悟,這就已經是惡心玩家的巔峰了?

  那只能說你太低估游卡了。

  前腳公布買任意23個付費武將,就可以永久獲得左慈的活動,然后直接把游戲里玩家買的最多的便宜武將扔到會員免費池。

  游戲要進行新引擎的更新換代,讓畫面變得更出色,讓玩家體驗變得更好。

  多貼心啊!

  但注意了,老玩家玩新版本不可以繼承以前的武將跟皮膚哦!

  官方表示開設了一個瓜分2億元寶的豪爽活動,從下午到晚上11點的時候參與玩家只有3000多人,結果到了晚上活動最后的十分鐘,突然多數了40多萬陰兵。

  為此官方給出的答案是,就是有這么多玩家,只不過這四十萬玩家就是一窩蜂巧合的湊在這十分鐘上線了。

  你說巧不巧?

  配合上那一句‘我們的游戲正在蒸蒸日上’,不得不說頗有一種黑色幽默的感覺。

  當然除此外也還是有一些要注意的地方,那就是游戲里面的美術。

  因為在早期三國殺里面的美術,可以說算是大雜燴。

  畢竟在早期三國殺就是夫妻店,由黃凱跟他的女朋友李由共同進行開發的。

  早期大部分角色來源于‘三國無雙’的素材,到了后來的正式版同樣也借鑒了大多數的漫畫。

  例如基本卡中的殺,原型就出自于‘死神’市丸銀的動作。

  不過這些都并不是太大的問題,畢竟三國殺本身的核心是在于機制架構。

  所以針對于三國殺的話,在游戲規則內容上面,陳旭完全不用改動什么。

  暫時不加入超模的武將,后續把握住一個大范圍的平衡。

  運營方面肯定是要以網絡版為主,同時三國殺到時候將會作為一款免費游戲提供給玩家。

  主要還是以皮膚等裝飾品為盈利方向。

  至于武將的話,則采用養成式的模式。

  除了基礎武將,每周將會輪換數個免費武將供玩家使用。

  玩家在游戲中進行對局,每次后會獲得相對應的金幣,并且每天會有一些任務,完成后也能夠獲得金幣。

  這些金幣可以進行武將以及一些皮膚購買,當然也可以直接充值購買。

  這樣做的目的,盈利倒是次要方面,更重要的是增加游戲的養成,還有玩家的一個棄坑與粘性成本。

  除去外觀皮膚外,本身三國殺的內容玩家完全可以免費游玩。

  并且在購買武將上面,陳旭到時候也不會刻意的讓玩家肝,例如肝一個月才能買一個英雄這種設定是不會做的。

  畢竟三國殺的核心主要是加強星云游戲平臺的玩家粘性。

  當然到時候還會有一些更細致的優化,例如線下桌游時內奸跟忠臣、主公、反賊沒什么區別,因為社交屬性大于游戲屬性。

  但網絡版則就是完全反過來了,游戲勝負屬性反而大于了社交屬性、再加上會有相應的分數區分玩家的匹配水準。

  這就導致了一個情況的出現,那就是很多人都不愿意玩內奸這個身份。

  前世三國殺也面臨過這樣的情況。

  不少玩家隨機到內奸,都是會選擇直接逃跑,或者是直接選擇跳反將主公給弄死以快速結束游戲。

  甚至當時三國殺被稱為反賊殺。

  這顯然是并不合理的。

  所以到時候陳旭也打算,從第三方因素來平衡內奸的身份。

  例如將獎勵,跟內奸控場的模式結合。

  因為內奸勝率非常的低,主要是贏的條件很艱難,需要把除主公外的其他人全殺掉然后殺死主公。

  除了這條件以外其余任何情況都會判負。

  這樣的情況下就算是扣的分很少,但又有愿意費勁辛苦控場最后換來的是輸了還扣分呢?

  這也是很多人不想玩內奸的主要原因了。

  所以在陳旭的設計中,內奸的分數跟獎勵,不單純的以勝利或失敗為標準,而是以控場的模式。

  例如內奸獲勝能夠取得20分;最后內奸跟主公單挑失敗,可以獲得15分;一個主公一個反賊一個內奸,內奸失敗可以獲得10分;

  以此類推,內奸作為一個獨特的第三方陣營,它的分數不能以純粹的勝利跟失敗來判定。

  當然實際效果如何,還是得到時候正式運營時看玩家的反饋,在進行運營。

  而相較于三國殺的話,另外一款游戲糖豆人則肩負快速傳播式的一個方向了。

  從粘性上,糖豆人肯定是不如三國殺這種卡牌對戰游戲的。

  但從短線內的熱度,糖豆人絕對是要超過三國殺的。

  前世,僅steam單月銷量千萬。

  就已經證明了這一點,糖豆人這是一款相當有魔性的游戲。

  并且跟胡鬧廚房不同,糖豆人的是更綜合的一款娛樂游戲。

  單人的情況下,同樣可以在糖豆人里面有良好的體驗。

  這一點是胡鬧廚房這種合作類型游戲沒法做到的。

  畢竟玩游戲的玩家,其實還是‘獨狼’玩家比較多。

  倒不是說這些玩家沒朋友,沒女友。

  只是他們的朋友,女友不喜歡玩游戲,或者抽不出時間能玩。

  同樣相較于三國殺的話,糖豆人這款游戲,一樣可以搭配創意工坊,讓玩家自主的進行關卡設計。

  玩法架構上面,糖豆人也算不上復雜。

  唯一注意的地方,那就是這款游戲特別的物理表現了。

  前世糖豆人能夠有如此魔力的原因,跟它的物理效果表現也有一定的關系。

  看起來特別憨厚的糖豆人,晃晃悠悠的沖向終點,如同彈簧橡膠一樣的物理反饋表現。

  可以說這是游戲的隱藏賣點,這種游戲也被玩家們成為沙雕游戲。

  例如‘基佬大亂斗’‘動物派對’‘人類一敗涂地’,這些游戲都是依靠于滑稽的物理效果帶來的混亂感,從而側面吸引了玩家。

  但不同的是,糖豆人是一款可容納多人競爭的游戲,融合綜藝闖關的特質,也就是說對于‘獨狼’玩家來說,這款游戲的體驗要更出色一些。

  所以在銷量熱度上面,也是碾壓了這幾款游戲。

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